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Das Kampfsystem

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Beitrag von Bitron Mo März 07, 2016 10:04 pm

Die Welt und der Kampf

Die Welt, in der man sich während des Spiels bewegt, ist grundsätzlich in Feldern aufgebaut (Wie eben bei Zahlreichen 2D top down RPGs)
Außerhalb des Kampfes bewegt man sich in "Echtzeit" Durch die Welt, kann mit Objekten Interagieren, Leute anquatschen, etc. (wieder ein Verweis auf zahlreiche Game Boy Spiele wie Pokemon und Zelda)
Kommt man aber in eine Kampfsituation, wechselt das Spiel in ein Runden basierendes Spielerlebnis, obwohl man sich nach wie vor in der Selben Welt bewegt. (Es findet also kein Optischer Wechsel zu einer Kampfkarte oder so statt, man bleibt in der selben Welt).

Charaktere

Man hat seinen Hauptcharakter(diesen Spielt man das komplette Spiel über), welcher entsprechende Werte und ein Inventar hat, sowie bis zu 2 Begleiter, von denen man begleitet(haha) wird.
Jeder Charakter hat eigene Statuswerte und Ausrüstungen(getragene Rüstung/Waffen), aber es wird für alle ein gemeinsames Inventar geführt. (bisher jedenfalls)

Der Kampf

Kommt man in eine Kampfsituation, wird zu allererst per Zufall eine Angriffsreihenfolge für die Spielercharaktere und die Gegner festgelegt (der Wert wird zufällig bestimmt, allerdings wird auf die zufällige Zahl (zwischen 1 und 20) zusätzlich der Initiative-Wert draufgerechnet, sodass schnelle Charaktere auch öfters zuerst angreifen können)
Ist der Reihe nach jeder Charakter/Gegner dran (Die Zahlen gelten für Gegner und eigene Charaktere gleichermaßen, hat einer der Gegner den höchsten Wert bezüglich der Angriffsreihenfolge, so ist auch der Gegner zuerst dran)
Ein Feld auf der Karte entspricht 5 Fuß. Ein Charakter mit einer Geschwindigkeit von 30 Fuß kann also 6 Felder pro Runde laufen.
Zusätzlich zu der Bewegung kann der Charakter eine Aktion und eine Bonusaktion ausführen. Aktionen können sein: Waffenangriffe, Wirken von Fähigkeiten und Laufen(in diesem Fall darf er nochmal 30 Fuß weit laufen).
Bonusaktionen sind kleinere Dinge, wie z.B. die Interaktion mit Gegenständen in der Umgebung (z.B. Tür öffnen/schließen) oder ein paar der schwächeren Fähigkeiten, die nur kleinere Vorteile herbeiführen.
Besiegt man alle Gegner, wird wieder in den "Echtzeit-Modus" gewechselt und man kann die Gegner looten.

Das Deck
Ich muss zugeben, dass das Deck noch nicht ganz so ausgereift ist. Bisher ist es so gedacht, dass die Fähigkeiten, die man bisher "freigeschaltet" hat (meistens in Form von lernen bei einem Lehrer) in diesem Deck vorhanden sind. Außerhalb des Kampfes kann man zur Verfügung stehende Fähigkeiten beliebig aus dem Deck entfernen, oder hinzufügen (größere Decks bedeuten mehr Fähigkeiten, kleinere Decks bedeuten höhere Wahrscheinlichkeiten, die richtigen Fähigkeiten im richtigen Moment zu bekommen, eine eventuelle Begrenzung ist nicht ausgeschlossen, evtl auch in Form einer Max-Gesamt-Fähigkeiten-Level-Grenze). In einer Kampfsituation ist die Veränderung des Decks nicht möglich. Zu Beginn des Kampfes, Zeitgleich mit der Festlegung der Angriffsreihenfolge, bekommt man 6 Karten vom Deck. Diese können dann als Aktionen angewandt werden, indem man sie auf die Plaketten der Charaktere zieht, je nachdem, mit welchem man die Fähigkeit wirken will. Ist eine Fähigkeit verwendet, verschwindet sie für den Rest des Kampfes (Ich denke, man kann Fähigkeiten auch mehrfach ins Deck tun)
Die Begrenzung der Fähigkeiten für spätere Kämpfe (Das ausgelaugt-sein-Phänomen) wird nicht durch das Fehlen der Karten im Deck erwirkt, sondern durch Knappheit von Mana und Ausdauer, welches sich nur regeneriert, wenn man rastet, was man nur an bestimmten Orten kann.

Waffen, Rüstungen und Schaden im Kampf

Rüstung

Rüstungen sind in 3 Klassen unterteilt: Leichte, Mittlere und Schwere.

Leichte Rüstungen sind: Stoff-, Pelz- und Lederrüstungen
Mittlere Rüstungen sind: Beschlagene- und Kettenrüstungen
Schwere Rüstungen sind: Schuppen- und Plattenrüstungen

Jede Rüstung hat einen Eigenen Rüstungswert. Je nach Klasse erhält der Charakter einen Bonus auf eine bestimmte Rüstungsklasse.

Beispiel: ein Schurke hat eine Lederrüstung(11) an, und einen Bonus auf leichte und mittlere Rüstungen (+2)
Der Rüstungswert beträgt nun 13.

Waffen

Hier gibt es 2 Klassifizierungen: Simple- und Kriegswaffen.

Simple Waffen sind z.B. Dolche, Kurzschwerter, Kurzbögen, Stäbe, Knüppel.
Kriegswaffen sind z.B.: Langschwerter, und -Bögen, Skimitare, Rapiere, Kampfstäbe und Streitkolben.  

Alle Waffen können von allen Klassen verwendet werden, aber die Klassen haben für bestimmte Waffen Fertigkeitenboni.

Der Schurke hat einen Fertigkeitenbonus (macht etwas mehr Schaden) mit Simplen Waffen, wie z.B. dem Dolch.
Der Krieger hat Fertigkeitenboni auf alle Waffen (zumindest am Ende)

Hinweis: Das Werte- und Verrechnungssystem habe zum großen Teil aus Dungeons and Dragons übernommen, daher basiert vieles auf Zufallszahlen (mit Würfelseitenanzahlreichweiten)

Schaden

Wir gehen wir zwei Beispiele durch.

Angriff 1 -> Gruk greift mit einem Langschwert einen Goblin an.
Der Goblin hat einen Rüstungswert von 12, und 7 Lebenspunkte.

1. Schritt. Wird getroffen?
Wir erinnern uns, Gruk hatte eine Stärke von 17, was einem Stärke-Modifier von +3 entspricht. Außerdem hat er als Krieger einen Fertigkeitenbonus von +2 auf Langschwerter.
Nun wird per Zufall eine Zahl zwischen 1 und 20 generiert. -> 10
Der Stärke-Modifier und der Fertigkeitenbonus wird draufgerechnet -> 10 + 5 = 15
Ist 15(Trefferwert) > 12(Rüstungswert. d Goblins)? -> JA! -> TREFFER! (wäre der Trefferwert kleiner, hätte Gruk verfehlt, bzw. wäre der Angriff an der Rüstung des Goblin abgeprallt)

2. Schritt. Schaden verursachen.
Jede Waffe hat einen mehr oder weniger bestimmten Schaden. ein Langschwert z.B. hat einen Schaden von 1-8
eine zufällige Zahl wird generiert -> 4
Der Schaden der Waffe wird mit dem Stärke-Modifier addiert 4+3 = 7

Gruk trifft, und verursacht 7 Schaden. Damit ist der Goblin tot.

Angriff 2 -> Dael(Schurke) greift einen Goblin an.
Dael hat als Waffen zwei Dolche(Dolche profitieren im Gegensatz zu den meisten anderen Waffen vom Geschicklichkeitswert, statt vom Stärkewert) bei sich. Er hat eine Geschicklichkeit von 16 und einen Fertigkeitenbonus auf simple Waffen (also auch Dolche)

1. Schritt, wird getroffen?
Trefferwertbonus: 5 (3+2)
1. Zufallszahl 6 (Rechte Hand) + 5 = 11 -> Kein Treffer
2. Zufallszahl 19 (Linke Hand) KRIT. TREFFER (bei einer 20 (und beim Schurken 19 und 20) wird es als kritischer Treffer gezählt. Die Rüstung des Gegners komplett ignoriert, ist also quasi 0)
bei zwei Einhandwaffen wird für jede Hand einzeln ermittelt ob sie trifft oder nicht

2. Schritt. Schaden verursachen
Dolche haben einen Schaden von 1-4
Rechte Hand verfehlt -> Kein Schaden
Linke Hand trifft -> 2x Zufallszahl 2+4=6 (Bei krittischen Treffern werden 2 Schadenszahlen generiert und addiert)
Schaden = 9 (6 + 3) Der Schaden des Dolches + der Geschicklichkeit-Modifier - normaler Weise wird Modifier nicht auf den Schaden der Linken Hand draufgerechnet, hier ist dies nur der Fall, da es eine Besonderheit des Schurken ist, die Waffen mit beiden Händen gleich gut zu führen.

Dael verfehlt mit der Rechten, trifft aber kritisch mit der Linken und verursacht 9 Schaden. Damit ist der Goblin tot.
_______________________

Bei Zaubern wird sich für Treffer- und Schadenswert der Zaubermacht eines Charakters bedient.
Das sind jetzt auf Papier erstmal recht viele Zahlen, aber im Spiel selbst passiert das alles ja im Hintergrund und der Spieler sieht nur ob er trifft oder nicht, und ne Zahl an Schaden die als floating text auftaucht^^

So .. Ich denke, das ist erstmal einiges zum verdauen. Meinungen, Ideen und Verbesserungsvorschäge sind gern gesehen.


Zuletzt von Bitron am Di März 08, 2016 5:24 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag von Alresu Di März 08, 2016 5:19 pm

(der Wert wird zufällig bestimmt, allerdings wird auf die zufällige Zahl (zwischen 1 und 20) zusätzlich der Initiative-Wert draufgerechnet, sodass schnelle Charaktere auch öfters zuerst angreifen können)
Gefällt mir theoretisch, praktisch würde ich dann gerne sehen, dass dem Spieler genau gezeigt wird, warum diese Reihenfolge aktiv ist. Oftmals wirken sehr durchdachte Initiativesysteme absolut willkürlich, was auf Dauer nerven kann.

Ein Feld auf der Karte entspricht 5 Fuß. Ein Charakter mit einer Geschwindigkeit von 30 Fuß kann also 6 Felder pro Runde laufen.
Wenn wir davon ausgehen, dass jeder Charakter ein Feld komplett vereinnahmt, sind fünf Fuß eine ganze Menge. Das sind über 1,5m², die eine einzelne Person für sich beansprucht.
Ich nehme an, hier wäre es besser, das ein wenig zu senken. Eventuell spielt mir da aber auch mein äußerst schlechtes räumliches Vorstellungsvermögen einen Streich.

Ist eine Fähigkeit verwendet, verschwindet sie für den Rest des Kampfes (Ich denke, man kann Fähigkeiten auch mehrfach ins Deck tun)
Zur Klarstellung:
Das bedeutet, dass die Charaktere, wenn alle Karten verbraucht sind, nur noch ihre Standardfähigkeiten (Laufen, Interagieren, Angreifen) haben?

Ich muss zugeben, dass das Deck noch nicht ganz so ausgereift ist.
Das würde ich gerne in einem Extra-Thread besprechen, da ich schätze, dass es hier viel Diskussionsbedarf und ausgiebige Ideensuchen geben wird^^

Wir erinnern uns, Gruk hatte eine Stärke von 17, was einem Stärke-Modifier von +3 entspricht.
Erstmal erinnerte ich mich überhaupt nicht, da ich das noch nicht gelesen hatte^^

Der Schaden der Waffe wird mit dem Stärke-Modifier addiert 5+3 = 8
Wo nimmst du die 5 her? Ist das eine vertippte 4?

Angriff 2 -> Dael(Schurke) greift einen Goblin an.
Und ich dachte, der erste Angriff war chaotisch^^
Wir müssen das Ganze auf jeden Fall noch als ordentlich lesbaren Regeltext veröffentlichen, bei dem die Beispiele dann wirklich als solche dienen, und nicht als Eräuterung.
Ich gehe den Thread später nochmal durch, eventuell habe ich dann richtige Anmerkungen...
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Das Kampfsystem Empty Re: Das Kampfsystem

Beitrag von Bitron Di März 08, 2016 5:38 pm

Alresu schrieb:Gefällt mir theoretisch, praktisch würde ich dann gerne sehen, dass dem Spieler genau gezeigt wird, warum diese Reihenfolge aktiv ist. Oftmals wirken sehr durchdachte Initiativesysteme absolut willkürlich, was auf Dauer nerven kann.

Wir hatten den Gedanken, im Spiel einen Kampflog einzubinden, der Alles, was an generierten Zahlen und Rechnung anzeigt. Damit haben interessierte Spieler einen Einblick in die Geschehnisse und Verrechnungen, und desinteressierte Spieler für solcherlei Dinge sind nicht von ewigen Popups im eigentlichen Spiel genervt.

Alresu schrieb:Wenn wir davon ausgehen, dass jeder Charakter ein Feld komplett vereinnahmt, sind fünf Fuß eine ganze Menge. Das sind über 1,5m², die eine einzelne Person für sich beansprucht.
Ich nehme an, hier wäre es besser, das ein wenig zu senken. Eventuell spielt mir da aber auch mein äußerst schlechtes räumliches Vorstellungsvermögen einen Streich.

5 Fuß entsprechen etwa 1,33 Meter.. du hast wohl Recht, ein Mensch nimmt etwas weniger Platz ein, aber es zählt mehr als "Aktionsradius" Würdest du einen Gegner vorbeilassen, wenn du ihn mit den Armen aufhalten könntest? (Davon ausgehen, du bist geübt im Kampf und könntest ihn mit Leichtigkeit besiegen)

Alresu schrieb:Zur Klarstellung:
Das bedeutet, dass die Charaktere, wenn alle Karten verbraucht sind, nur noch ihre Standardfähigkeiten (Laufen, Interagieren, Angreifen) haben?

Genau das bedeutet es. Aber genau hier ist der Unterschied zwischen unserem Kampfsystem, und dem von Card Hunter.
Gerade zu Beginn unseres Spiels, wenn die Charaktere nur über wenige Fähigkeiten verfügen, werden die meisten Kämpfe komplett ohne zusätzliche Karten-Fähigkeiten zu schaffen sein.
So, wie ich es mir momentan vorstelle, wird "Das Deck" ganz zu Beginn des Spiels aus vielleicht 1-3 Karten bestehen (man hat auch noch keinen Begleiter, denke ich). Man muss also zwangsweise mit den Standardfähikeiten Laufen, Interagieren und Angreifen auskommen.

Alresu schrieb:Das würde ich gerne in einem Extra-Thread besprechen, da ich schätze, dass es hier viel Diskussionsbedarf und ausgiebige Ideensuchen geben wird^^

Wird bei Gelegenheit eröffnet.

Alresu schrieb:Wo nimmst du die 5 her? Ist das eine vertippte 4?

Richtig, ich hatte mich verschrieben. Es sollte eine 4 sein(was nichts am Tod des Goblins ändert ^^)

Alresu schrieb:Und ich dachte, der erste Angriff war chaotisch^^ ...

von wegen chaotisch.. das ist sehr strukturiert! ^^
Aber an der Lesbarkeit könnte man arbeiten .. ._.
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