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Fähigkeiten: Zauber und Talente

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Beitrag von Bitron Di März 08, 2016 8:48 pm

Ich habe mir gerade einige Gedanken über die Fähigkeiten gemacht. Momentan ist es so, dass es Fähigkeiten von Level 1 bis 5 gibt. Je höher das Level, desto stärker die Fähigkeit.

Mir ist jetzt noch eine Alternative eingefallen: Alle Fähigkeiten sind in der Basis gleichwertig.
Der Feuerball macht in der Basis immer 6 Schaden und das Erdbeben macht immer 2 Schaden pro Runde (3 Runden)

Wie Stark die Zauber im Endeffekt sind, liegt jetzt nur noch beim Charakter. Hierzu habe ich mal ein Beispiel anhand des Feuerballs geschrieben:
Beispiel: lvl1 vs lvl20 Bei Magier und Krieger:

Realisiert wird bei das Ganze bei Zaubern mit der Zaubermacht eines Charakters.

Jetzt kommt der Punkt, an dem ich momentan etwas hänge: Wie wird das bei den Standard-Waffenangriffen und den Talenten realisiert?
Ich bin ebenfalls dafür, das ein Dolch immer ein Dolch bleibt und 1-4 Schaden verursacht. Erhöht wird der Schaden durch das Können des Charakters. Ebenso wie bei Talenten wie Tödlicher Stoß, welche eben physischer Natur sind.

Dazu möchte ich jetzt bitte Meinungen hören. ^^
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Beitrag von Alresu Mi März 09, 2016 4:36 pm

Das Problem ist ziemlich einfach zu lösen.
Jede Fähigkeit, egal ob Talent oder Zauber, bekommt einen (oder mehrere) Wert(e) mit dem es skaliert.
Ein Naturzauber könnte zum Beispiel statt Zaubermacht auch direkt die Weisheit nehmen.
Ein Dolchstoß wäre von der Geschicklichkeit und ein brutaler Schlag von der Stärke abhängig.

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Beitrag von Bitron Mi März 09, 2016 4:50 pm

Ich habe die Hauptattribute eigentlich so angelegt, das sie sich von Level 1 bis 20 nur geringfügig ändern.

Wenn ein Level 1 Charakter die Werte wie Folgt verteilt hat:

Stärke 14
Konstitution 15
Geschicklichkeit 12
Intelligenz 8
Weisheit 10

Dann wäre eine Punkteverteilung Level 20 etwa so:

Stärke 16
Konstitution 18
Geschicklichkeit 14
Intelligenz 12
Weisheit 14

Man kann Level 5, 10, 15, und 20 (oder ähnlich, jedenfalls insgesamt 4 Mal) + 3 Punkte auf Hauptattribute verteilen.
Der Maximalwert eines Attributes liegt bei 20 (so war es zumindest gedacht)

Aber wir können die Werte natürlich auch als Faktoren nehmen, und das Aufleveln so umgestalten, dass die Attribute entsprechend höher ausfallen können (das klingt mir auch nach einer etwas einfacheren Methode, das zu realisieren)
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