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Re: Story

Beitrag von Alresu am Sa März 19, 2016 12:01 pm

Nun, die "Schwäche" der Elfen im Populationssinne währe einfach die geringe Geburtenrate.
Dazu die relative physische Zerbrechlichkeit...

Eine lange Lebensspanne impliziert vor allem eines: Langes Leben und Erfahrung.
Aber bei zum Beispiel einer Schildkröte würde ich nicht von großer Macht reden. Und bei Zierkarpfen auch nicht...
Klar, viele mächtige Wesen leben lange, aber nicht jedes langlebige Wesen ist mächtig.

Eine begrenzte Elfenanzahl könnte ich mir theoretisch auch vorstellen, die müsste aber um einiges höher sein, als 500. Man könnte sagen, dass die Geburtenrate sich auf magischen Weg selbst reguliert und mehr Kinder geboren werden, wenn weniger Elfen Leben.
Erklärbar wäre dies durch einen Magievorrat, der auf alle Elfen verteilt wäre. In diesem Falle würden die Elfen allerdings theoretisch immer mächtiger werden, je weniger es gibt....

Zu den Göttern:
Gut, dann also Sterblichkeit für alle, aber keine Altersschwäche. Und ich habe eine schöne Möglichkeit, mir Mordrezepte auszudenken XP

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Beitrag von Bitron am Sa März 19, 2016 12:34 pm

Alresu schrieb:Aber bei zum Beispiel einer Schildkröte würde ich nicht von großer Macht reden.

Auch das Leben einer Schildkröte endet. ^^
Außerdem haben Schildkröten keine derartigen hierarchischen Strukturen, und verfügen (wahrscheinlich) nicht über die Fähigkeit der Planung. Außerdem sind diese Tiere rein körperlich schon zu weit weniger im Stande, als es ein vergleichsweise intelligentes Wesen wie ein Mensch (oder Elf) ist.

Mir kam eben noch eine Idee- Die Lebenszeit eines Elfen könnte an etwas gebunden sein. In diesem Falle schwebt mir der Heimatwald vor.
Vielleicht ein Artefakt, ein heiliger Baum.
Innerhalb des Waldes, welcher diesem heiligen Baum entsprang, verfügen die Elfen über ihre unendliche Lebenspanne. Wenn sich jedoch ein Elf dazu entscheidet, den Wald zu verlassen, um in andere Länder zu ziehen, oder Abenteuer zu erleben, so wird er sterblich.

Oder, um auf die Enegrie-für-Alle-Variante zurückzukommen, wie wäre es damit:
Die Energie ist tatsächlich die geistige Energie, also "Mana". Um ihre Unsterblichkeit (im Bezug auf Lebensdauer) zu gewährleisten zehren sie von dieser Energie.
Ihr Wald ist magisch, und die Kräfte des Waldes sind unvorstellbar groß, jedoch trotzdem begrenzt, was dafür sorgt, dass die Elfen ihre Zahl entsprechend gleichmäßig halten müssen, um ihrem Wald nicht das Leben zu nehmen.
Verlassen die Elfen ihren Wald, können sie nicht mehr auf die Energie des Waldes zurückgreifen.
Es ist ihnen Möglich eine gewisse Menge dieser Energie in Edelsteinen zu speichern, sodass sie auch 1-2 Jahre ohne Gefahr außerhalb des Waldes umherelfen können, ohne das ihre Lebenspanne Gefahr läuft, sich zu verkürzen.

Nun zum Knackpunkt: Ähnlich wie bei den Blutelfen sie sind auf diese Energie angewiesen. Können sie nicht von der Energie des Waldes zehren, verkürzt sich ihre Lebensdauer auf wenige Jahre. Sie werden außerdem von einem Manadurst ergriffen. Wenn sie sich nicht mehr kontrollieren können, greifen sie auf die Lebensenergie anderer Lebewesen zurück, und töten sie dabei auch. Jedoch kommt dies eigentlich so gut wie nie vor. Bisher jedenfalls nicht....

Die anderen Völker wissen allerdings nichts von diesem Umstand. Sie leben in einfach in dem Glauben, Elfen würden ewig Leben.
(Das herausfinden der Magischen Kraft, die dem Wald innewohnt könnte eine super Vorlage für eine weitere Geschichte sein)

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Beitrag von Alresu am Sa März 19, 2016 12:54 pm

Außerdem sind diese Tiere rein körperlich schon zu weit weniger im Stande, als es ein vergleichsweise intelligentes Wesen wie ein Mensch
Das ist rassistisch.

Die Idee mit dem Heimatwald als Lebensspender gefällt mir ganz gut.
Allerdings würde ich den Wald gerne eher als gesamtes sehen, und nicht einfach als Ort, in dem ein bestimmter Baum steht.
Wobei die Grenze, ab wann die Elfen Schaden davontragen, wenn der Wald beschädigt wird, dann um einiges schwammiger sind.

Was das Reisen angeht...
Wie wäre es mit einer Nimmerlandvariante. Wenn sie in ihrem Wald bleiben, altern sie nicht.
Wenn sie rausgehen, tun sie dies. In diesem Falle würde ich ihnen eine sehr geringe Grundlebenserwartung geben. Vieleicht 30-40 Jahre.
Das Altern sieht man ihnen nicht an, aber es kann sie sehr effektiv töten.
Dieses Altern wäre nicht reversibel und kann nicht aufgehalten werden (auch nicht durch Kristalle).
Wer also den Wald zu lange verlässt, zahlt auf jeden Fall den Preis.
Dieses Prinzip liefert Material für endlose Tragödien, inklusive der eigentlichen, die die Elfen zu Gefangenen ihrer Heimat macht.

Nun zum Knackpunkt: Ähnlich wie bei den Blutelfen sie sind auf diese Energie angewiesen. Können sie nicht von der Energie des Waldes zehren, verkürzt sich ihre Lebensdauer auf wenige Jahre. Sie werden außerdem von einem Manadurst ergriffen. Wenn sie sich nicht mehr kontrollieren können, greifen sie auf die Lebensenergie anderer Lebewesen zurück, und töten sie dabei auch. Jedoch kommt dies eigentlich so gut wie nie vor. Bisher jedenfalls nicht....
Manadurst... Ich halte das für einen guten Ansatz für einen Storyteil. Elfen, die sich aus der Gefangenschaft ihres Waldes befreien wollen und ohne Rücksicht auf alles andere nach einem Weg suchen, ihre Unsterblichkeit außerhalb der Heimat zu erlangen.
Wobei ich hier von keiner Sucht im Warcraft-Sinne ausgehen würde, sondern eher davon, dass sie in der Art und Weise süchtig nach dieser Art von Magie sind, wie sie normalerweise nach dem Wad süchtig sind. Ohne diese Magie sterben sie an Altersschwäche.

Die anderen Völker wissen allerdings nichts von diesem Umstand. Sie leben in einfach in dem Glauben, Elfen würden ewig Leben.
(Das herausfinden der Magischen Kraft, die dem Wald innewohnt könnte eine super Vorlage für eine weitere Geschichte sein)
Das klingt gut, nehmen wir XP
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Beitrag von Bitron am Sa März 19, 2016 1:23 pm

Die Magie eines Wesens hat auch eine gewissen Reichweite. Die Elfen können also durchaus auch noch ein paar Kilometer außerhalb des Waldes noch von der Magie zehren.

Ansonsten bin ich mit der Form, die wir jetzt für die Elfen haben, durchaus zufrieden.
Keine Begrenzte Lebenspanne durch das zehren der Energie des Waldes, solange sie in ihrem Wald sind, normales Altern (30-40J) wenn sie außerhalb des Waldes sind, was man ihnen aber nicht ansieht.
Manadurst in einer schwachen, aber vorhanden Form.
Andere Völker wissen davon nichts und glauben einfach sie Leben ewig.

Bezüglich der Magie gleich noch etwas; ist sie an noch etwas außer dem Preis des Wirkens gebunden? Also, z.B. muss man bestimmte Worte kennen, um bestimmte Zauber zu wirken? Oder bestimmte Zeichen mit Farbe zeichnen oder so?
Oder ist sie lediglich an die Vorstellungskraft des Wirkenden gebunden?

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Beitrag von Alresu am Sa März 19, 2016 1:36 pm

Ich würde sagen, das kommt immer ganz auf die Art der Magie und den Wirker an.

Als Hauptform der Magie würde ich eine Art wählen, wie sie zum Beispiel bei Harry Potter gewirkt wird. Man kann mithilfe von Worten und Gesten Zauber wirken, zum Teil kanalisiert durch Gegenstände, aber je mächtiger man wird, auf desto mehr Hilfsmittel kann man verzichten.
Es gäbe dann noch Formen der Magie, die nur mit Gesten, Ritualen und/oder Opfern funktionieren, aber das wäre weniger standardmäßig.
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Beitrag von Bitron am Sa März 19, 2016 1:58 pm

Abgesehen davon, das die Magie wahrscheinlich ganzlich anders funktioniert als in Harry Potter, spielte ich jedoch auch mit dem Gedanken, sie an eine Sprache zu binden, die sie vereinfacht. Man kann sie auch wirken, ohne die Worte auszusprechen, indem man sie gedanklich formuliert, jedoch erfordert dies ein hohes Maß an Konzentration, da Gedanken sehr schnell die Richtung ändern und es für das für den Zauber fatal enden kann. Gegenstände halte ich nicht für notwendig, jedenfalls nicht als Katalysator für den Zauber. Wohl aber als Gegenstand des Zaubers.
(z.B. Wenn man mit Hilfe von Magie Pflanzen dazu veranlasst einen Gegner zuzuwuchern, dann sind die Pflanzen Gegenstand des Zaubers. Wenn man ein Erbeben verursachen will, muss man einen bestimmten Kristall in den Zauber in den Zauber mit einbeziehen, wobei dieser Kristall den Katalysator darstellt. Einfach, damit klar ist, was ich womit meine. ^^)

Wobei mir gerade einfällt, das wir gerade den Gameplay-Aspekt außer Acht lassen. Wir haben schließlich 5 verschiedene Quellen, aus denen Zauberer ihre innere Kraft generieren.
Heilige, Elementare und Natürliche Energie, sowie Hexerei und Zauberei (Wobei Hexerei und Zauberei die selbe Quelle hat, sich nur in der Thematik unterscheidet)

Diesbezüglich müsste ich dann wohl auch nochmal an den Attributen arbeiten.

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Beitrag von Alresu am Sa März 19, 2016 2:05 pm

Gut, also keine Zauberstäbe zur Vereinfachung^^
Was das Zaubern mit Gedanken angeht, würde ich dennoch gerne außergewöhnlich mächtige Zauberer das probemlos beherrschen lassen.
Götter, Hexer mit Endbossstatus, Großmeister einer Magiewirkenden Klasse... Solche Leute.

Gerade wegen des Gameplayaspekts würde ich zauberspezifische Katalysatoren außer in Ritualen weg lassen. Sonst müsste man wohl das Inventar der Zauberercharaktere viel zu sehr it Katalysatoren vollstopfen^^

Was die Attribute angeht... "Heilige" Magie ist vielleicht etwas... merkwürdig, wenn man bedenkt, dass wir verschiedene Götter mit verschiedenen Ambitionen haben.
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Beitrag von Bitron am Sa März 19, 2016 2:25 pm

Man könnte es auch als natürlichen Katalysator sehen.
"Heilige Magie" (habe ich hierbei versehentlich verwechelt, ich meinte eigentlich göttliche Magie) ist teil der göttlichen Magie und entspringt dem religiösen Glauben eines Charakters, dabei ist es doch egal, an welchen Gott er glaubt. ^^
Elementare Magie ist an die Elemente gebunden, natürliche Magie entsteht durch Zauber in Verbindung mit der der Natur.

Hexerei und Zauberei ist die Art Magie, die wir hier ausführlicher beschrieben haben.

Die Menge an Mana habe ich bereits von den einzelnen Klassen bezogenen Attributen getrennt, sowie Ausdauer und Lebensenergie.
Diese drei Ressourcen entspringen aus den Attributen Körper (vorher Konstitution) und Geist (generiert jetzt das Mana)

Intelligenz(Zauberei), Weisheit(Elementar), Glaube(göttlich), Naturverbundenheit(Natur) und Verdorbenheit(Hexerei) sind hierbei die Attribute, die lediglich die Stärke der entsprechenden Zauber definieren. (Die Attribute für physische Kraft an dieser Stelle weggelassen, da wir gerade nur die Magie behandeln)

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Beitrag von Alresu am Sa März 19, 2016 2:29 pm

Klingt so weit in Ordnung.
Wobei natürlich jede Art der Magie irgendwie göttliche Magie ist.
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Beitrag von Bitron am Sa März 19, 2016 2:32 pm

Ja, natürlich. Für Spiele muss man jedoch fast immer bestimmte Dinge be- , bzw. einschränken. ^^

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