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Das Deck

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Beitrag von Bitron Do März 10, 2016 7:20 pm

Gut. Wir haben nun also unsere Charaktere, die ihre Basis-Fähigkeiten einsetzen können. Die für die Fähigkeiten relevanten Attribute sind die Hauptattribute, sowie Angriffskraft uns Zaubermacht. Nach wie Vor gilt, dass fast alle Fähigkeiten von allen Klassen ausgeführt werden können (Ausnahmen gibt es). Der Übersichtlichkeit halber ordne ich sie dennoch den Klassen zu.

- T A L E N T E -

Schaden-Talente
Diese Talente profitieren entweder von Stärke oder Beweglichkeit, ja nach Art und Weise des Angriffs.
Außerdem wird die Angriffskraft eines Charakters ebenfalls hinzu gezählt.
Beispiel: Dolchstoß (Geschicklichkeit + Angriffskraft) oder mächtiger Hieb (Stärke + Angriffskraft)


Wahrnehmung-Talente
Diese Talente profitieren größten Teils von Weisheit,
Beispiel: Fokussieren: "Erhöht Präzision und kritische Trefferchance der nächsten 3 Angriffe"

Techniken-Talente
Diese Talente profitieren hauptsächlich von Stärke oder Beweglichkeit.
Beispiel: Blocken(Stärke), Ausweichen (Beweglichkeit)

- Z A U B E R -

Schaden-Zauber
Diese Zauber profitieren Intelligenz, sowie zusätzlich von der Zaubermacht.
Beispiel: Feuerball

Wahrnehmung-Zauber
Diese Zauber profitieren von größten teils von Weisheit, sowie der Zaubermacht.
Der Unterschied, zwischen den Wahrnehmung-Zauber zu den -Talenten ist, das diese Zauber von einem Charakter auf einen anderen gewirkt werden können, während entsprechende Talente lediglich für den Charakter selbst gelten.
Beispiel: Fokus: "Erhöht Präzision und kritische Trefferchance eines Charakters deiner Wahl für 3 Runden" (Hier gleich das Pendant zu dem Talent Fokussieren)

Schutz-Zauber
Diese Zauber profitieren von Intelligenz, sowie von der Zaubermacht.
Beispiel: Barriere (Intelligenz + Zaubermacht)

Manipulation-Zauber
Diese Zauber profitieren hauptsächlich von Weisheit, sowie der Zaubermacht.
Gemeint sind hier physische Manipulation. Dies kann für verschiedene Zwecke genutzt werden, so kann es zum Schutz dienen, oder doch Schaden verursachen.
Beispiel: Dornenschild: Der Zaubernde bildet mit Dornenranken einen Schild um sich herum, der einen Teil des Schadens absorbiert und zurückwirft oder Verwurzeln: "Ein Gegner wird von Pflanzen festgehalten und kann sich nicht mehr bewegen"

Heilung-Zauber
Diese Zauber profitieren von Intelligenz oder Weisheit, sowie der Zaubermacht.
Beispiel: Heilende Magie: "Heilt einen Charakter um X Lebenspunkte (Intelligenz + Zaubermacht) oder Linderndes Wasser: "Heilt einen Charakter um X Lebenspunkte (Weisheit + Zaubermacht)

- W E I T E R E - K A R T E N -

Gestaltwandel - Karten
Diese Karten können nur vom Druiden eingesetzt werden. Alle Tiere, denen man im Spiel begegnet, bekommt man ebenfalls als Karten, die man in das Deck tun kann. Der Druide ist in der Lage, sich für einige Runden in ein solches Tier zu verwandeln. Dabei werden die Attribute Stärke, Konstitution und Beweglichkeit von dem Tier übernommen, jedoch bleiben Intelligenz und Weisheit die des Druiden. Des Weiteren ist er nach wie vor in der Lage, Fähigkeiten auszuführen, solange sie keine Objekte benötigen, oder auf welchen beruhen.
Je nach Stärke des Tieres kostet es mehr oder weniger Mana. Gestaltwandel werden NICHT durch Attribute verstärkt. Die Einschränkungen sind, dass man 1. Das Tier gesehen haben muss, und 2. Darf das Level des Tieres das des Druiden nicht übersteigen.

Mir Fallen spontan noch weitere ein, die man eventuell mit reinnehmen KÖNNTE (z.B. Fallen-Karten für den Waldläufer o.ä.) aber die sind abhängig von den besonderen Fähigkeiten der anderen Klassen. Bei dem Druiden bin ich mir mit dem Gestaltwandel sehr sicher, bei den anderen noch nicht so, daher lass ich weitere erstmal raus


- K O S T E N - W I R K Z E I T E N -

Kosten und Ressourcen

Wir haben Aktionspunkte, Ausdauer und Mana.

Aktionspunkte dienen dazu, in einer Kampfsituation die Anzahl an Aktionen pro Runde für jeden Charakter zu beschränken. Eine Runde im Kampf entspricht etwa 6 Sekunden in Echtzeit, da bleibt einer Person nicht viel zu tun. Alles, was Zeit kostet, kostet in diesem Spiel Aktionspunkte.

Ausdauer ist die körperliche Energie eines Charakters. Sie wird beim Einsatz von Fähigkeiten gebraucht, die physische Anstrengungen fordern, sowie den normalen Angriffen mit Waffen (oder Fäusten).

Mana ist die zu geistige Lebensenergie eines Charakters. - An dieser Stelle würde ich gerne meine Interpretation von der Zauberei darlegen. Zauberei ist die Kunst, die innere Lebensenergie anzuzapfen und zu manipulieren, um mit ihr Dinge zu vollbringen. Das, was man mit der Zauberei bewirkt, kostet ebenso viel Lebensenergie, wie wenn man es mit körperlicher Anstrengung bewältigt hätte. Ebenso wie die physische Energie eines Lebewesens, kann auch die innere Lebensenergie trainiert werden, allerdings gibt es bei der inneren Lebensenergie keine Obergrenze, weshalb es durchaus möglich ist, mit innerer Lebensenergie Dinge zu bewerkstelligen, die man aus physischer Kraft keines Wegs geschafft hätte.
Wer seine Lebensenergie kontrolliert, kontrolliert auch ihren Fluss. Somit ist es möglich, diese Energie in Gegenstände fließen zu lassen, aus der man z.B. in einer Kampfsituation ebenfalls 'Mana' schöpfen kann, ohne sein eigenes zu verbrauchen, oder eben falls das eigene Mana verbraucht es, das Mana aus dem Gegenstand wieder in sich aufzunehmen. Jedoch können nur die wenigsten Gegenstände nennenswerte Mengen an Mana aufnehmen. Kristalle und Edelsteine sind jedoch Objekte, die eine ungeheure Menge an Mana speichern können.
Theoretisch ist es auch möglich, die Lebensenergie anderer Lebewesen anzuzapfen und deren Mana zu nutzen, jedoch muss dafür erst der Geist gebrochen werden, was nicht so Leicht ist.
Wenn ein Zauber, den man wirkt, mehr Mana verbraucht, als man selbst zur Verfügung hat, wird für den gewirkten Zauber automatisch auf die physische Lebensenergie des Charakters zurückgegriffen.
Wenn ein Charakter beispielsweise nur noch 7 Mana hat, und einen Zauber wirkt, der 11 Mana kostet, wird das Mana komplett aufgebraucht (auf 0), und die Differenz wird von den Lebenspunkten abgezogen(in diesem Fall 7 - 11 = -4, also verliert der Charakter zusätzlich 4 Lebenspunkte)
Gut.. so viel dazu. ^^ -
Sie wird beim Einsatz von Fähigkeiten verbraucht, die geistige Anstrengungen fordern.

Wirkzeiten

Sofort-Zauber/-Talente
Zauber, die sofort und einmalig auftreten. Dazu gehören die meisten Schaden-Zauber, aber auch einige die über mehrere Runden anhalten, wie zum Beispiel Sinnesschärfungen.
Beispiel: Feuerball oder Fokus/Fokussieren

Zehrende-Zauber/-Talente
Dies sind Zauber, die stetig Mana verbrauchen, solange sie aufrecht erhalten werden. Solche Zauber kann man jederzeit abbrechen.
Beispiel: Dornenschild oder Barriere.

Mehr Fallen mir momentan auch nicht ein....

____________________

Gut.. ich hoffe sehr, das finden Anklang, ich saß da gerade nen Weilchen dran. ^^
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Beitrag von Alresu Do März 10, 2016 7:31 pm

Auch wenn der Titel meiner Meinung nach falsch gewählt ist, da es hier eher um die Zauberarten, als um die Karten geht, gefällt mir das recht gut.
Besonders die Auslegung des Manas in dieser Version sagt mir zu, besonders da ich sie noch nie in der Art vernommen habe. Klar, es erinnert etwas an Blutmagie oder Hexerei im Warcraft-Sinne, ist aber dennoch innovativ genug, um das Spiel aufzuwerten.
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Beitrag von Bitron Do März 10, 2016 9:35 pm

Das freut mich! Dann behalte ich das so und arbeite damit weiter. (:

Zauberarten .. Kartenarten .. in diesem Falle ist das doch fast das Selbe. ^^
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Beitrag von Bitron Mi März 16, 2016 2:16 pm

Eine Frage, die mir jetzt immer wieder durch den Kopf ging, ist, wie wollen wir die verschiedenen Spielstile behandeln?
Damit meine ich Schaden, Schutz, Heilung und Support.

Entweder, wir gestalten es so, das sich jeder Charakter nur auf eine Rolle spezialisieren kann, diese dafür dann aber äußerst gut... oder wir machen es so, das die Charaktere halt können, was sie können.
Das würde bedeuten, das z.B. der Paladin Heilen, Schützen, und Schaden verursachen kann, und Schurke nur Schaden verursachen kann. Dafür werden die Fähigkeiten aber so ausbalanciert, das jede Klasse trotzdem die gleiche Relevanz hat. Der Schurke würde also als ausgleich weit mehr Schaden verursachen können, als der Paladin. Zudem könnte er mehr Kontroll-Fähigkeiten wie Schlafpuder oder betäubende Solarplexus-Hiebe bekommen.

Schaden- und Heilzauber sind für die jeweiligen Klassen bisher nicht getrennt. Selbst wenn der Druide die ganze Zeit nur Schadenszauber verwendet, werden seine Heilkünste ebenfalls besser, da sie sich beide auf die selbe Verstärkungsquelle beziehen (Naturzauber-Zaubermacht).
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Beitrag von Alresu Mi März 16, 2016 5:53 pm

Ich würde gerne jeden all das machen lassen, was er eben können müsste.
Die Heil- und Schadenszauber würde ganz gerne getrennt trainieren lassen.

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Beitrag von Bitron Mi März 16, 2016 6:56 pm

Dann müssen wir überlegen, an welcher Stelle wir das trennen.
Für eine bessere Vorstellung der Verhältnisse, hier eine nähere Erläuterung (welche ich zu gegebener Zeit auch in die Übersicht kopieren werde)

Die Berechnung eines Angriffs setzt sich aus dem Basisschaden, Fertigkeiten und den Attributen in Form von Angriffskraft(Talente) und Zaubermacht(Zauber) zusammen.

Fertigkeiten geben einen Bonus von 0 bis 50%
Angriffskraft und Zaubermacht verstärken einen Angriff um weitere 0 bis 100%
Die Klassenbäume ermöglichen das erlernen von Klassen-eigenen Fähigkeiten (Druide - Gestaltwandel) und erhöhen bei Voller Ausreizung die Zaubermacht/Angriffskraft um weitere 400%(!)

Beispiel: (Ohne Klassenskillung)
Sagen wir, Unser Charakter hat alle Attribute auf ihrem maximalen Level (auch wenn das durch das Levelcap eigentlich nicht möglich wäre) und alle Fertigkeiten ebenfalls.

Er beherrscht den Zauber Feuerball, welcher 50 Schadenspunkte verursacht.

Zauberschaden = Basisschaden * Zauberfertigkeit
verursachter Schaden = Zauberschaden * Zaubermacht


Unser Charakter verursacht also 50 * 1,5 * 2 = 150 Schaden!


Das ist der Schaden, die ein Charakter auf maximalem Level ohne die Klassenspezialisierung machen würde.

Mit der Klassenspezialisierung (Alle Perks des Magiers aktiviert) sähe es wie folgt aus:

50* 1,5 * 5 = 375 Schaden!

Wäre es nun ein Heilzauber mit einer Heilung von 50 und einem Fertigkeitswert von 0 (also das, was man trainieren kann), so würden wir auf:
50 * 1 * 5 = 250 Heilung kommen.


Für die Unterscheidung im Bereich der Fertigkeiten gilt also:
Magier mit Max-Attributen und Schadensfertigkeit von 100 macht 750% Zauberschaden
Magier mit Max-Attributen und Heilfertigkeit von 0 macht 500% Heilung.

500% ist immer noch ein enorm hoher Bonus auf einen Heilzauber, für jemanden der noch nie vorher Geheilt hat, daher sollte die "Wahl", ob Schaden oder Heilung, an anderer Stelle stattfinden.
Die Frage ist.. an Welcher?

Gestalten wir die Klassenbäume so, das man nur Schaden, oder Heilzauber verstärken kann?
Geben wir den Fertigkeiten mehr Bedeutung? (also mehr als 50%)
Oder ändern wir das komplette Attribut-System, damit wir das besser hinbekommen?
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Beitrag von Alresu Mi März 16, 2016 8:17 pm

Wie wäre es einfach mit einem weiteren Modifikator?
Wenn die Werte nicht zu hoch werden sollen, könnte man einen wählen, der von e bis 1 geht.
Und den könnte man dann für beides vollständig abbauen.
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Beitrag von Bitron Mi März 16, 2016 8:50 pm

Du meinst, ein weiterer Faktor von 0,X bis 1, der bei Heilzaubern auf die Zaubermacht gerechnet wird ?
Ist die Heilkunst 0 wäre es:
Basisheilung * Fertigkeit * (Zaubermacht * 0) = geheilte Lebenspunkte

bei einer Heilkunst von 100 wäre es
Basisheilung * Fertigkeit * (Zaubermacht * 1) = geheilte Lebenspunkte

Womit die Zaubermacht wieder ihre volle Wirkung entfaltet. bei einer Heilkunst von 50 würde nur 50% der Zaubermacht ihre Wirkung zeigen.
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Beitrag von Alresu Mi März 16, 2016 8:52 pm

Ganz genau das meinte ich.
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Beitrag von Bitron Mi März 16, 2016 8:58 pm

Ja, das können wir machen.
Das macht irgendwie sogar Sinn. Der Charakter hat ja nicht weniger Macht, wenn er einen Heilzauber wirkt, aber er muss erst lernen, wie er sie auf diese Weise richtig einsetzt.
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