Religionen, Sekten, Kulte.

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Religionen, Sekten, Kulte.

Beitrag von Bitron am Di März 29, 2016 10:59 pm

Das ist, so denke ich, ebenfalls ein wichtiges Thema, das wir besprechen sollten.

Wir haben nun also unsere 5 Völker. Menschen, Zwerge, Elfen, Gnome und Orks.

Und wir haben die 2 Unwesen, Leben und Tod (ich glaube, ich würde Ihnen doch gerne Namen geben), sowie eine beachtliche Anzahl an verschiedenen Göttern.

Die erste Frage ist nun, haben alle Völker die selbe Religion?
Sie glauben an alle Götter, verehren lediglich ihren "persönlichen" Gott etwas mehr als die anderen..
Oder gilt der Glaube aller Völker hauptsächlich den beiden Unwesen?

Und wie Leben die Völker ihren Glauben aus?
Das sind alles recht wichtige Fragen, die vor der Bildung von Sekten und Kulten geklärt werden sollten, da diese ja fast immer in genau diesen Zusammenhängen entstehen.

Ich vermute, es ist so angedacht, dass im Grunde alle Beteiligten um alle Götter wissen, sich jedoch nur einem Gott im speziellen verschreiben, oder?

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Re: Religionen, Sekten, Kulte.

Beitrag von Alresu am Mi März 30, 2016 3:31 am

Unwesen... Ich nenne sie Entitäten...
In der Geschichte dachte ich daran, es genauso wie mit den Göttern zu machen... "Die Fünf" sind die Götter der Schöpfung, dann könnte man aus den Entitäten "die Zwei" machen^^
Direkte Namen würde ich denen auf jeden Fall geben. Sogar in jeder Kultur und Sprache eigene^^

Die erste Frage ist nun, haben alle Völker die selbe Religion?
Sie glauben an alle Götter, verehren lediglich ihren "persönlichen" Gott etwas mehr als die anderen..
Oder gilt der Glaube aller Völker hauptsächlich den beiden Unwesen?
Hier würde ich ganz pauschal erstmal sagen, dass die Religionen eher auf Wissen, denn auf Glauben beruhen.
Wen genau sie verehren kann sich unterscheiden, aber andere Götter zu verleugnen wäre merkwürdig.
Wobei man ja ein paar fehlgeleitete Monotheisten einbauen könnte..... Vieleicht als Endboss für ein anderes Spiel^^

Und wie Leben die Völker ihren Glauben aus?
Das sind alles recht wichtige Fragen, die vor der Bildung von Sekten und Kulten geklärt werden sollten, da diese ja fast immer in genau diesen Zusammenhängen entstehen.
Hier kommt die große Varianz rein.
Zwerge und Gnome werden mit sicherheit einfach ihrem Tagewerk nachgehen, wenn kein Feiertag ist (oder das Centenium-Fest, bei dem die Götter persönlich vorbeischauen^^), da genau das das ist, was ihre Götter wollen.
Phaista schätzt das Handwerk, Zwit Streiche und Schabernack, was generell bei den Gnomen zum Alltag gehört (kommt in der Sage nicht rüber, da man keine "Nahaufnahmen" hat).
Ähnliches gilt für die Orks, die jagen, wie es ihre Natur und die Natur ihrer Göttin ist. Da könnten Rituale besondere Jagden sein, die Diana verlangt, deren Wille durch die Schamanen an den entsprechenden Stamm weitergetragen wird...
Die Menschen sind da etwas anders. Narzin lässt sich natürlich gerne verehren. Er wird sicher gerne Feste zu seinen Ehren sehen und auch Opfergaben annehmen.
Logys... Da wird es kompliziert. Darüber muss ich nachdenken.

Bei Kulten und Sekten gibt es wieder zwei Möglichkeiten.
a) Die Verehrung eines der Fünf wird anders ausgelegt und man Jagd für Diana auf einmal so viel, bis ganze Landstriche entlebt sind, oder zerstört für Phaista alles, was die plumpen Menschen hergestellt haben (oder Ähnliches)
b) Man verehrt einen "bösen" oder generell anderen Gott.

Ich vermute, es ist so angedacht, dass im Grunde alle Beteiligten um alle Götter wissen, sich jedoch nur einem Gott im speziellen verschreiben, oder?
Nicht unbedingt nur einem, aber ja.
Wenn jemand zwei Götter besonders verehrt, dann tut er das eben es könnte auch Leute geben, die alle Rituale für jeden einzelnen bekannten Gott befolgen. Aber im Allgemeinen ist es eher ein einzelner oder eine sehr kleine Gruppe, die man anbetet. (Wobei ein Narzinanhänger vor einer Jagd durchaus ein Stoßgebet zu Diana senden könnte, ob er sie nun sonst verehrt oder nicht^^)
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Re: Religionen, Sekten, Kulte.

Beitrag von Bitron am Mi März 30, 2016 10:27 am

Urwesen sollte es eigentlich heißen.
Okay, das erscheint mir Schlüssig. Dann bräuchte ich als bald eine Liste der Vorhandenen Götter, und eine Liste der noch nicht vorhandenen, aber geplanten Götter.^^

Die Fragen kamen auf, weil mir für die Assassinengilde irgendwie noch das Motiv fehlte.
Die wirklichen Assassinen machten Jagd auf politische Ziele. Ihr Ziel war es, die Religion, die sich zu dem Zeitpunkt schon etwas gewandelt hatte, wieder zurück zu den wurzeln zu führen. Quasi Verfechter des alten Testaments, nur halt nicht im Christentum.

Dann gibt es noch eine Reihe von anderen Interpretationen.
Zum einen die, die für Freiheit, und freien Willen Kämpfen.
Andere zeigen sie als einfache Söldner, oder ber als GI Joe des Mittelalters.

Letzteres erscheint mir unwahrscheinlich. Ich würde sie gerne als eigenständige Gruppe haben, die nicht in der Hand eines bestimmten Volkes sind.

Die mit dem Freiheitsknall können nur existieren, wenn es etwas gibt, das die Freiheit gefährdet.
Man könnte sie als unabhängigen Gegner des Kultes ins Spiel bringen, nur das die Praktiken eben sehr extrem sind, und sie deswegen von den anderen Völkern nicht dedultet werden. Zumal ja die wenigsten überhaupt von dem Kult wissen.

Oder wir versuchen etwas ganz anderes.

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Re: Religionen, Sekten, Kulte.

Beitrag von Alresu am Do März 31, 2016 9:49 pm

Wenn wir die Assasinen als Gegner des Kultes sehen, dann könnten sie ein wichtiger Plotpunkt werden.
Man wird auf die Anschläge aufmerksam, geht dem nach, erkennt dabei das Muster und begegnet dem Kult schonmal. Irgendwann tritt man mit den Assasinen in Kontakt, weiß zu dem Zeitpunkt schon, dass sie es garnicht böse meinen und geht eventuell ein Zweckbündnis ein.
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Re: Religionen, Sekten, Kulte.

Beitrag von Bitron am Do März 31, 2016 10:10 pm

Klingt gut.
Ich bin momentan beim Dungeons and Dragons, ich werde morgen ausführlich auf alles antworten (:

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Re: Religionen, Sekten, Kulte.

Beitrag von Bitron am Fr Apr 01, 2016 10:42 am

Wir brauchen ja ohnehin noch viele weitere Gruppierungen.

Wir haben mindestens 2-3 Kulte, 1 Assassinengilde, einige Diebesgilden, 2-3 Druidenzirkel, 3 Magierzirkel (1x Gnome 1x Menschen 1x Zwerge), Das Militär, Kirchen, den Schamanenrat und ein paar weitere....

Wir haben also viele Möglichkeiten, alle irgendwie mit- und ineinander zu verstricken. :'D

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Re: Religionen, Sekten, Kulte.

Beitrag von Bitron am Di Apr 05, 2016 3:38 pm

Ich hab mal überlegt, welche Mächte und Gruppen sich auf unserem Kontinent befinden könnten. Dabei spreche ich sowohl von Reichen/Ländern (genannt Fraktion) als auch von bestimmten Gruppierungen, die innerhalb eines Volkes, oder separat gefunden werden können. (genannt Gruppierung)
Es ist viel Platz für mehr, aber hier erstmal die meiner Meinung nach Wichtigsten, sowie ein paar zusätzliche Ideen:

Menschen
- Kaiserreich (Fraktion)
- Die freien Lande (Fraktion - Zusammenschluss mehrerer Fürstentümer/Königreiche)
- ein paar unabhängige Städte/Fürstentümer (kleinere Fraktionen)

- Militär (Gruppierung)


Elfen
- Elfenreich 1 (Fraktion - die Anführerin ist "die Erste")
- Elfenreich 2 (Fraktion - geleitet von einem Elfenrat, ein paar Elfen, die sich von dem Hauptreich abgespaltet haben)

- Die Grimm (Gruppierung - Ein Druidenzirkel von Gestaltwandlern)
- Die Hüter (Gruppierung - Ein weiterer Druidenzirkel)
- elfisches Militär (Gruppierung - bin mir nicht sicher ob die Elfen eins brauchen)

Zwerge
- Städte (Fraktionen 1 bis 6 - jede Stadt bildet eine eigenständige Fraktion)
- Handelsgesellschaft (Gruppierung - diplomatischer und wirtschaftlicher Knotenpunkt der zwergischen Fraktionen)
- zwergisches Militär (Gruppierung)

Gnome
- Gnomenreich (Fraktion - hat keinen Anführer)
mehr hab ich hier noch nicht.. hab evtl. an etwas wie eine Ingenieurs-Gruppe gedacht, bin mir da jedoch nicht so sicher

Orks
Hier wird es etwas komplizierter, da die Stämme im Grunde alle sehr für sich leben. Es gibt im Grunde nur eine "Gruppierung"
- Der Große Rat (Gruppierung - Zusammenschluss der Schamanen und Knotenpunkt der Stämme)

Andere
- Antikult (Gruppierung - Gemeint sind hier die Gegenspieler des "Kults" - Knotenpunkt vieler Diebesgilden, außerdem verfügt diese Gruppierung über speziell Ausgebildete Kämpfer (die Assassinen))
- Diebesgilden (Gruppierungen)
- Assassinen (Quasi das Suicide Squad des Antikults)
- der "Kult" (Gruppierung - Das eine oder andere mal der Hauptgegner des ganzen Kontinents)
- Magierzirkel (Gruppierung - Sie gehören keiner bestimmten Fraktion an und beherbergen Magier aller Völker)

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Re: Religionen, Sekten, Kulte.

Beitrag von Alresu am Di Apr 05, 2016 5:05 pm

Beim Gnomenreich würde ich schon gerne eine Führung mit einbauen. Das muss nicht der erste (wie noch im ersten Krieg) sein, aber irgendwas sollte schon da sein.

Bei den Orks dachte ich hingegen an eine wirklich halbwegs strikte Trennung.
Jeder Stamm hat seinen Häuptling und seine Schamanen, die zusammen die Führung bilden.
Aber eine wirklich übergordnete Führung würde ich nur durch Diana (dazu bald in einem Götterbezogenen Thread mehr) oder Episit reinbringen. Und Episit wollte ich eigentlich vorher sterben lassen (weiß noch nicht genau, wie).
Als Organisationen könnte man hier die einzelnen Stämme sehen, wobei ich nun doch an einen kleinen Stamm dachte, der nicht umherzieht, sondern der ihre heilige Städte, an der sich alle Stämme alle hundert Jahre treffen, beschützen.
Nur 2-3 Dutzend Leute, maximal, deren Lebensweise sich auch etwas anders gestaltet, da sie nicht nur jagen, sondern auch pflanzen.

So leid es mir für die Völker tut, ein Militär wird wohl tatsächlich für jedes notwendig sein. Es gibt Räuber, es gibt Kriege...
Irgendwie muss man sich wehren.
Natürlich gibt es auch interessante Geschichten über Völker, die das nicht tun, aber ich glaube nicht, dass man die in unserem Format gut rüberbringen könnte...

Sonst sind die Gruppierungen so in Ordnung, allerdings würde ich damit nicht alles abdecken lassen.
Vom Zirkel unabhängige Magiergilden wären meiner Meinung nach ziemlich wichtig.
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Re: Religionen, Sekten, Kulte.

Beitrag von Bitron am Di Apr 05, 2016 5:30 pm

Bei den Orks habe ich das Militär weggelassen, weil ihre Lebensweise sie im Grunde ja alle zu Kämpfern macht.

Bei den Elfen habe ich ein Fragezeichen zum Militär gesetzt, weil ich hier ebenfalls nicht sicher bin, ob sie ein Militär brauchen, und ebenfalls durch ihre Lebensweise alle Kämpfer sind, nur Kämpfen sie eben mehr mit Magie als mit physischen Mitteln.

Außerdem würde ich an dieser Stelle nochmal auf die Morphik der Elfen hinweisen. Sie sind absolut nicht für den Physischen Kampf gemacht. Es sei denn, wir machen es doch, wie vorgeschlagen, und geben den männlichen Elfen eher ein klassisches Aussehen, womit auch sie im Krieg physische Kampfkraft aufweisen können.
Ein Militär würde ich bei den Elfen aber weit subtiler gestalten, als bei Menschen und Zwergen.
Es ist nicht wie bei den Menschen ein Beruf, den man Vollzeit ausführt, sondern jeder Elf wird im Kampf unterrichtet, unabhängig davon, was er sonst so macht.
Wenn es also zum Krieg kommt, ziehen alle Elfen in den Krieg. Also im Grunde ähnlich wie bei den Orks.

Für Menschen und Zwerge ist ein Militär wohl unumgänglich. Wobei als Spielelement einbauen würde, dass man im Militär bei den Menschen mehr Klingen, und Stichwaffen meistern kann, und die Zwerge eher auf Stumpfe Waffen wie Hämmer oder Streitkolben setzen, welche man dort eben meistern könnte.

Sonst sind die Gruppierungen so in Ordnung, allerdings würde ich damit nicht alles abdecken lassen.

Es sind natürlich noch nicht alle Gruppen. Was außerdem ganz klar noch fehlt, aber wohl erst wesentlich später noch kommt, sind unabhängige einzelne Personen.

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Re: Religionen, Sekten, Kulte.

Beitrag von Alresu am Di Apr 05, 2016 5:48 pm

Bei den Orks habe ich das Militär weggelassen, weil ihre Lebensweise sie im Grunde ja alle zu Kämpfern macht
Absolut, zu dem Schluss bin ich auch gekommen. Und ich hatte den so verinnerlicht, dass ich an sie garnicht gedacht habe, als ich den Satz schrieb^^

Bei den Elfen würde ich eher sagen, dass sie zwar alle fähig sind zu kämpfen, aber nicht alle sind willig.
Und auch nicht erfahren.
Wenn man sie alle ausbildet, dann hat man ein Kriegervolk, egal wie man es dreht und wendet.
Kann man natürlich machen und wenn du das willst, schreiben wir sie eben so um. Wird Logys nicht gefallen, aber ich überlasse dir da wieder die Entscheidung XP

Das Militär der Elfen würde ich auch eher auf den Fernkampf auslegen. Bogenschützen und Magier, unterstützt von sehr guten Nahkämpfern, die sich natürlich nicht treffen lassen sollten und eventuell einer Riege von Magiernahkämpfern, die ihren Körper mit Magie schützen.

Ich verstehe nicht ganz, wie du auf die Zuteilung der Waffen bei Menschen und Zwergen kommst.
Waffenvielfalt ist, so weit ich das beurteilen kann, nur selten eine kulturelle Sache (jedenfalls nicht ursprünglich), sondern eine strategische.
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Re: Religionen, Sekten, Kulte.

Beitrag von Bitron am Di Apr 05, 2016 5:57 pm

Ich verstehe nicht ganz, wie du auf die Zuteilung der Waffen bei Menschen und Zwergen kommst.
Waffenvielfalt ist, so weit ich das beurteilen kann, nur selten eine kulturelle Sache (jedenfalls nicht ursprünglich), sondern eine strategische.

Ich würde mir Wünschen, dass sich Spieler für unterschiedliche Waffenkenntnisse zu unterschiedlichen Orten begeben müssen.
Entweder das, oder die Waffen sind bei den Militärs gleich, aber die Verwendung ist etwas anders.
Ich möchte einfach, das ein Spieler bei dem Militär der Zwerge andere Dinge lernen kann, als bei dem Militär der Menschen.

Das Militär der Elfen würde ich auch eher auf den Fernkampf auslegen. Bogenschützen und Magier, unterstützt von sehr guten Nahkämpfern, die sich natürlich nicht treffen lassen sollten und eventuell einer Riege von Magiernahkämpfern, die ihren Körper mit Magie schützen.

Die Schutzzauber, die hier die "Nahkampfmagier" auf sich selbst wirken, werden ja eigentlich von den Magiern aus den hinteren Reihen auf alle Nahkämpfer gewirkt.

Bei den Elfen würde ich eher sagen, dass sie zwar alle fähig sind zu kämpfen, aber nicht alle sind willig.
Und auch nicht erfahren.

Damit bin ich vollkommen einverstanden.

Hast du eigentlich eine Vorstellung davon, wo genau deine Geschichte "Der erste Krieg" auf der Karte stattfindet? bzw. Wo welche Völker herkommen?
Es steht nach wie vor noch nicht fest, wo die Völker auf unserer Karte eigentlich leben.

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Re: Religionen, Sekten, Kulte.

Beitrag von Alresu am Di Apr 05, 2016 7:09 pm

Hmmm,,,
Man könnte einfach sagen, dass man bei den Militärs nicht direkt lernen kann, sondern bei freien Ausbildern.
Dann könnte man einen Spezialisten für stumpfe Waffen bei den Zwergen platzieren und einen für scharfe bei den Menschen (beispielsweise).

Schutzzauber kann man theoretisch von beiden Positionen aus wirken, ich halte die Selbstverzauberung für sinnvoller, da die Nahkämpfer sonst nicht alleine kämpfen können.
Man könnte schnelle Nahkämpfer machen, die manchmal Unterstützung von hinten bekommen, aber gewöhnlich einfach vermeiden, getroffen zu werden und... nennen wir sie mal Tanks, die sich selbst Verzaubern und standardmäßig getroffen werden.


Wo der erste Krieg anfängt ist eine gute Frage...
Ich habe das anfangs sicherheitshalber offen gelassen, da ich Kartenveränderungen für möglich hielt, aber inzwischen hatte ich es einfach aus den Augen verloren...
Es ist eine Stadt in der Nähe eines Waldes, aber nicht direkt darin.
Ein Gebirge im Rücken der Stadt wäre denkbar, ist aber nicht zwingend.
Wenn wir nach den momentanen Standorten gehen, würde ich wahrscheinlich diese Stadt dort als Agem deklarieren. (Die Stadt braucht wirklich einen besseren Namen,,,,)

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Beitrag von Bitron am Di Apr 05, 2016 7:47 pm

Da es sich um ein recht unangetasteten Kontinent handelt sind in fruchtbareren gebieten überall Wälder. ^^

Wie soll den die zwergische Sprache klingen? ^^
Ich würde sagen, die Namen der Orte eines Volkes sollten schon einen einigermaßen spezifischen klang haben.

Die Position für die Stadt ist in Ordnung. ^^

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Re: Religionen, Sekten, Kulte.

Beitrag von Alresu am Di Apr 05, 2016 7:57 pm

Brauchen sie denn unterschiedliche Sprachen?
Im Prinzip gehören die fünf Völker zu einer Kultur, da sie alle den gleichen Ursprung haben.

Zum unangetasteten...
Guck mal rüber nach Australien. Da hast du des öfteren riesige Flächen fruchtbaren Landes, ohne einen einzigen Baum.
Es gibt in der Natur ja nicht nur Wald und Wüste^^
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Re: Religionen, Sekten, Kulte.

Beitrag von Bitron am Di Apr 05, 2016 8:03 pm

Wohl wahr. Aber so oder so, so ganz festgelegt sind die Wälder ja ohnehin noch nicht. ^^

Ich würde es wohl so machen, das sich zwar alle im Common verständigen können, aber trotzdem jedes Volk auch eine eigene Sprache hat. Wir müssen deswegen ja keine neuen Sprachen erfinden, nur finde ich sollte, wenn man im Spiel einen neuen Namen von z.B. einer Stadt hört, allein vom Namen her schon irgendwie ausgemacht werden können, zu welchem Volk diese gehört.

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Re: Religionen, Sekten, Kulte.

Beitrag von Alresu am Di Apr 05, 2016 8:22 pm

Gut, dann werde ich mal versuchen, ein paar Namenskonventionen auszuarbeiten.
Vieleicht bekomme ich es hin, ein System zu erstellen, durch das die Namen ähnlich klingen.
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Re: Religionen, Sekten, Kulte.

Beitrag von Bitron am Di Apr 05, 2016 8:24 pm

Vielleicht hilft dir das hier ja. :'D

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Re: Religionen, Sekten, Kulte.

Beitrag von Alresu am Di Apr 05, 2016 9:28 pm

Gucke ich mir später mal an, danke sehr.
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