Levelsystem - Diskussion

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Levelsystem - Diskussion

Beitrag von Bitron am Do Mai 19, 2016 3:07 pm

In diesem Thread geht es um das Levelsystem. Dies bedeutet alles, was den Charakter ausmacht, als welche Werte der Charakter hat, wie er sie verbessern kann, wann er was für Fertigkeiten erlernt, wie diese strukturiert sind so weiter.

Wir bleiben bei dem Konzept der Problemlösung. Dh. Wir Basteln uns Bedingungen, die unser Levelsystem erfüllen muss, und alles, was dies tut, ist in Ordnung.
Dafür brauchen wir erstmal Bedingungen, hier also die gelistet, die wir bisher ausgearbeitet haben.

Zum Charakter:
1. Der Indikator für den Fortschritt eines Charakters ist sein Charakter-Level. Je höher das Charakter-Level, mehr Fähigkeiten/Techniken hat er bereits gemeistert
2. Es gibt keine von Angang an festgelegten Klassen, sondern einen festen, neutralen Startpunkt und freie Entfaltbarkeit des Charakters
3. Die Möglichkeit, verschiedene Aspekte frei zu kombinieren (Zweihandkämpfer, der die Elemente Feuer und Erde kontrolliert und Schlösser knacken kann)
4. Die Möglichkeit, auf dem höchsten Level alle Fähigkeiten mit maximaler Effektivität einsetzen zu können (Wenn gleich man nicht alle gleichzeitig ins Deck nehmen kann)
5. Learning by doing: Der Charakter wird in den Bereichen stärker/mächtiger, die er auch "trainiert" (Erfahrung durch Verwendung/Einsatz)

Zu Fähigkeiten:
1. Es gibt Basisangriffe die immer eingesetzt werden können und Fähigkeiten, die nur bedingt eingesetzt werden können
2. Fähigkeiten sollten im mid- und endgame an Relevanz gewinnen und schlussendlich die Hauptschadensquelle in Kämpfen sein, im frühen Spiel kann man aber auch noch mit Basisangriffen zurecht kommen
3. Es gibt unterschiedlich mächtige Fähigkeiten. Je Mächtiger ein Zauber, desto schärfer sind die Bedingungen um die Fähigkeit zu erlernen
4. Weniger mächtige Zauber werden mit steigenden Fähigkeiten des Zauberers trotzdem stärker

Zur Magie:
1. Magie wird unterschieden in Arkane Magie, Schwarze Magie, Elementare Magie, Natürliche Magie und Göttliche Magie (Möglichkeit für Fähigkeiten-Baum-Äste)
2. Zauber werden unterschieden in Manipulation-, Ritual-, Siegel-, Veränderung- und Transmutation-Zauber (Möglichkeit für Fertigkeiten oder Grundkenntnisse)
_______________________________________________________________________________________________________________________

Das wären schon mal die Bedingungen, die mir spontan einfallen, welche das Levelsystem erfüllen sollte.
Nun habe ich im Laufe der Zeit schon einige verschiedene "Werte-Typen" zusammengetragen. Ich nenne sie hier, beschreibe sie allerdings in allgemeiner Form, damit sie formbar bleiben.

1. Werte
Zugegeben, meine erste Version war etwas schwammig formuliert, was unter anderen daran liegen kann, dass ich zwischendurch meine eigene Definition geändert habe.
Werte sind einfach nur der Oberbegriff für alle Zahlen, die in der Statistik des Charakters auftauchen. Attribute, Ressourcen, Fertigkeiten, Grundkenntnisse, Resistenzen und so weiter, alles Werte!
Sie bilden also fort an keine eigene rubrig von Werten, sondern es ist, wie gesagt, der Oberbegriff für alle Zahlen, die den Charakter ausmachen.


2. Attribute
Attribute beschreiben die Eigenschaften eines Charakters und bestimmen z.B. wie stark oder beweglich (oder intelligent) der Charakter ist.
Es wäre Möglich, aus diesen Attributen das Charakter-Level zu bestimmen, sowie diese Attribute als Grundlage für bestimmte Werte des Charakters zu nehmen.
Auf diese Attribute wird in den meisten Rollenspielen zurückgegriffen.

_________
Zu Beginn basierte alles auf den Standard-Attribtuen: Beweglichkeit, Intelligenz, Stärke, Konstitution
Dann kamen weitere Attribute hinzu, die quasi sicher stellen sollten, das für jede "Klasse" auf ein eigenes Attribut zurückgegriffen wird, und nicht eine Klasse eine andere Klasse mitlevelt, da sie auf dem selben Attribut basieren
Diese waren dann also: Intelligenz, Weisheit, Verdorbenheit, Naturverbundenheit, Beweglichkeit, Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution und Glaube
Aus diesen wurden auch verschiedene Werte wie Angriffskraft oder Zaubermacht abgeleitet. Mit der Einführung der Grundkenntnisse werden diese Attribute jedoch obsolet.
Die relevanten Attribute die bleiben wären somit: Konstitution für die Bildung von Gesundheit und Ausdauer und Intelligenz für die Bildung von Mana. Eigentlich können wir uns den Schritt inzwischen aber auch sparen, und direkt sagen, die Attribute sind folgende:
Gesundheit
Ausdauer
Mana
Geschwindigkeit
Initiative
Aktionspunkte
Regeneration (?)
Trefferwert (?)
Kritt-Wert (?)
Parrieren (?)

3. Ressourcen
Ressourcen sind Attribute, welche für bestimmte Aktionen verbraucht werden. Aktuell wären das Gesundheit, Ausdauer, Mana, Aktionspunkte, sowie die Anzahl der Schritte, die man pro Runde laufen kann (Geschwindigkeit)

4. Grundkenntnisse
Wie bei den Attributen bereits erwähnt, ersetzen die Grundkenntnisse nun die Funktion der (ehemaligen) Attribute komplett.
Sie bestimmen, wie gut ein Charakter im Einsatz von Fähigkeiten ist, bzw, ob er sie überhaupt einsetzen kann oder nicht.

_______
Ich habe mal versucht, das ganz ein wenig zu Ordnen, und im bereich der Magie ist mir das einigermaßen gelungen.

Grundkenntnisse - Magiewesen
- Grundkenntnis: Arkane Magie
- Grundkenntnis: Schwarze Magie
- Grundkenntnis: Elementare Magie
- Grundkenntnis: Natürliche Magie
- Grundkenntnis: Göttliche Magie

Grundkenntnisse - Zaubertypen
- Grundkenntnis - Zauberschaden (Schadenszauber)
- Grundkenntnis - Zaubermacht (Nicht-Schadenszauber)
- Grundkenntnis - Heilmacht (Heilzauber)

Output = Fahigkeit * (Magiewesen + Zauberwesen(siehe Fertigkeiten) + Zaubertyp)

5. Fertigkeiten
Diese Werte waren dazu gedacht, dem Spieler, wenn er etwas bestimmtes trainiert, einen kleinen Bonus zu gewähren. Wenn ein Spieler also bevorzugt mit Dolchen zu kämpfen, so wird der Charater "geübt" darin, und macht dann mit maximaler Geübtheit 50% mehr Schaden als jemand, der über die gleichen Stats verfügt, jedoch gar nicht im Umgang mit Dolchen geübt ist.
_________
Im Physischen Bereich halte ich es für Sinnvoll, Fertigkeitspunkte auf die verwendeten Waffen zu geben. Als Pendant für die Magie würde ich hier die Zauberwesen (oder Zauberarten) nutzen.
dh. es folgende Fertigkeitspunkte:

Fertigkeiten: Waffen
- Fertigkeit: Dolch
- Fertigkeit: Schwert
- Fertigkeit: Axt
- Fertigkeit: Streitkolben
- Fertigkeit: Bogen
- Fertigkeit: Zweihänder
- Fertigkeit: Streitaxt
- Fertigkeit: Steithammer
- Fertigkeit: Stab
- Fertigkeit: Schild

Fertigkeiten - Zauberwesen
- Fertigkeit: Manipulation
- Fertigkeit: Ritual
- Fertigkeit: Veränderung
- Fertigkeit: Transmutation
- Fertigkeit: Siegel

6. Fähigkeiten
Bezüglich der Fähigkeiten stehen wohl (immernoch) noch die meisten Fragen offen. Wir wissen, was sie sind. Die tollen Kärtchen, auf denen "Pyroschlag" und "Meucheln" steht, beim Einsatz all die Ausdauer und das Mana verschlingt, welches man übrig hat, und dann einfach derbe viel Schaden macht. Aber wie kommt man an diese Fähigkeiten heran, unter welchen Bedingungen kann man sie lernen, Wie werden die Fähigkeiten Kategorisiert/Klassifiziert, bzw. verständlich ausgedrückt: Wie zum Teufel sieht der verdammte Fähigkeiten-Baum aus!
__________
Wir haben uns nun dafür entschieden die Bäume als "Künste" zu bezeichnen.
Folgende Künste haben wir:
Fähigkeitenbäume "Künste"
- Kunst: Jagdkunst
- Kunst: Kriegskunst
- Kunst: Hinterlist (Alternativ: Heimlichkeit, Diebeskunst o.ä.)
- Kunst: Zauberkunst (Arkane Magie)
- Kunst: Nigromantie (Schwarze Magie)
- Kunst: Schamanismus (Elementare Zauber)
- Kunst: Druidismus (Alternativ: Druidentum, natürliche Zauber)
- Kunst: Heiligtum (Alternativ: Klerus, Sanctismus göttliche Magie ... hier habe ich wirklich starke Schwierigkeiten, einen guten Namen zu finden)

Es besteht die Möglichkeit, den Künsten verschiedene Zweige, oder gar mehrere Bäume zu geben, die bestimmte Aspekte der jeweiligen Kunst behandeln. Möglichkeiten müsste man da noch genauer ausarbeiten.
Beispiele wären
Nigromantie: Dämonologie, Nekromantie, Blutmagie
Schamanismus: Element:Feuer, Element:Wasser, Element:Erde, Element:Blitz, Elementare Verzauberung
Druidismus: Flora, Pfauna, Gestaltwandel, druidische Heilzauber
Heiligtum: Unterteilung nach Göttern
Hinterlist: Gifte, Täuschung, Schlossknacken, Schleichen


7. Meisterschaften
Hat man innerhalb einer der Künste einen bestimmten Fortschritt erreicht, kann man eine (oder mehrere, mal schauen) zugehörige Meisterschaft erlernen.
Meisterschaften sind besondere Fähigkeiten, die man bei einem Lehrer per Questreihe erlernen kann. Meisterschaften sind so angedacht, das sie, sofern erlernt, eine recht große Auswirkung auf die Stärke des Charakters innerhalb der entsprechenden Kunst haben sollen. Daher gehe ich davon aus, das eine Meisterschaft mehrere Dinge beinhalten sollte.

___________________________

Zum einen wären natürlich besondere Techniken oder Fähigkeiten Klasse(Beispiele wären hier der Gestaltwandel der Grimm, oder etwas wie Zähmen in der Jagdkunst)
Zum anderen denke ich, wären Boni auf die Fähigkeiten der Kunst ebenfalls angebracht. Eben etwas wie "Alle Elementarzauber sind nun 30% Stärker."
Die Questreihe können wir wunderbar dazu nutzen, die Meisterschaft etappenweise an den Spieler heranzubringen, was gleichzeitig dafür sorgt, dass der Spieler das gefühl hat, während der Questreihe tatsächlich zu "lernen".
Eine solche Questreihe könnte 5 Quests beinhalten, und nach abschluss einer jeden Quest bekommt man einen Teileffekt der gesamten Meisterschaft.

8. Begabungen
Begabungen funktionieren ähnlich den Wesen bei Pokemon. Jeder Charakter hat bestimmte Begabungen und/oder Schwächen.
Diese können sich auf zwei Arten auswirken.
Möglichkeit 1: Der Charakter Levelt in einem Attribut oder einer Grundkenntnis schneller/langsamer als üblich. Level 100 ist die Effektivität jedoch wie bei jedem anderen Charakter.
Möglichkeit 2: Der Charakter levelt in einem Attribut oder einer Grunkenntnis ebenso wie alle anderen, jedoch ist auf Level 100 die Effektivität höher/niedriger als bei Charakteren gleichen levels
Ich habe vor, beide Möglichkeiten ins Spiel einzubauen.

9. Resistenzen/Schadenstypen
Wie das Spiel funktioniert, muss ich glaub ich nicht näher erläutern...
Schadenstypen sind (bisher):
Physisch (eventuelle Unterteilung in Klinge, Stich und Wucht)
Gift
(Blutung?)
Arkan
Kälte
Hitze (oder Feuer)
Natur
Heilig
Schatten


Zuletzt von Bitron am Fr Mai 20, 2016 6:29 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet

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Re: Levelsystem - Diskussion

Beitrag von Alresu am Do Mai 19, 2016 7:51 pm

Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher, wie genau du dir einen "geordneten Diskussionsthread" vorstellst, aber ich versuche es einfach mal.
Im Prinzip stelle ich mir die einfach mit allen bisherigen Ansätzen vor und als konsistenten Platz, an dem alle Diskussionen dazu geführt werden^^
In meinem schicken Büchlein wird empfohlen, bei dem Gamedesign wie beim Programmieren vorzugehen: Als Problemlöser. Versuchen wir mal, dies hier anzuwenden.
Dazu brauchen wir Probleme. Aber ich lese erstmal weiter und gucke, worauf du hinaus willst XP

jedoch bin ich dafür, das Level-Design grundsätzlich noch einmal aufzurollen, und von Grund auf neu aufzubauen.
Sehr schön, dann können wir alles bisherige dazu vergessen und ich muss es für den Thread nicht nochmal zusammensuchen^^

So, auf zum Topic.
1. Der Indikator für den Fortschritt eines Charakters ist sein Charakter-Level. Je höher das Charakter-Level, mehr Fähigkeiten/Techniken hat er bereits gemeistert.
Charakter-Level ohne wirkliche Auswirkungen und nur als Maßstab für die allgemeinen Fähigkeiten. Okay.

2. Es gibt keine von Angang an festgelegten Klassen, sondern einen festen, neutralen Startpunkt und freie Entfaltbarkeit des Charakters
Absolute Charakterentwicklungsfreiheit für jeden. Okay.

3. Die Möglichkeit, verschiedene Aspekte frei zu kombinieren (Zweihandkämpfer, der die Elemente Feuer und Erde kontrolliert und Schlösser knacken kann)
Absolute Charakterentwicklungsfreiheit für jeden. Okay. (Deja Vú^^)

4. Die Möglichkeit, auf dem höchsten Level alle Fähigkeiten mit maximaler Effektivität einsetzen zu können (Wenn gleich man nicht alle gleichzeitig ins Deck nehmen kann)
Keine unnötigen Stärkelimits. Okay.

5. Learning by doing: Der Charakter wird in den Bereichen stärker/mächtiger, die er auch "trainiert" (Erfahrung durch Verwendung/Einsatz)
Training, statt einfach etwas zu verbessern, dass man nie vorher benutzt hat. Okay.

1. Es gibt Basisangriffe die immer eingesetzt werden können und Fähigkeiten, die nur bedingt eingesetzt werden können
Trennung von Basis- und Spezialangriffen. Okay.

2. Fähigkeiten sollten im mid- und endgame an relevanz gewinnen und schlussendlich die HJauptschadensquelle in Kämpfen sein, im frühen Spiel kann man aber auch noch mit Basisangriffen zurecht kommen
Starke Gegner besiegt man mit starken Attacken, schwache auch mit schwachen. Okay.

3. Es gibt unterschiedlich mächtige Fähigkeiten. Je Mächtiger ein Zauber, desto schärfer sind die Bedingungen um die Fähigkeit zu erlernen
Das müssen wir genauer ausführen. So ist es absolut schwammig.

4. Weniger mächtige Zauber werden mit steigenden Fähigkeiten des Zauberers trotzdem stärker
Meister können auch mit wenig viel erreichen. Okay.

1. Magie wird unterschieden in Arkane Magie, Schwarze Magie, Elementare Magie, Natürliche Magie und Göttliche Magie (Möglichkeit für Fähigkeiten-Baum-Äste)
Die Magie würde ich gerne in einem gesonderten Thread besprechen.
Aber wir haben auf jeden Fall die Unterteilung in mehrere Arten der Magie. Okay.

2. Zauber werden unterschieden in Manipulation-, Ritual-, Siegel-, Veränderung- und Transmutation-Zauber (Möglichkeit für Fertigkeiten oder Grundkenntnisse)
Wie gesagt... Anderer Thread für Details, da das Thema recht groß ist.
Unterteilung in diverse Arten der Magieanwendung. Okay.

Zusammenfassend haben wir bei den zu erfüllenden Voraussetzungen fast nichts zu bereden^^

_______________________________________________________________________________________________________________________

1. Attribute
Attribute beschreiben die Eigenschaften eines Charakters und bestimmen z.B. wie stark oder beweglich (oder intelligent) der Charakter ist.
Es wäre Möglich, aus diesen Attributen das Charakter-Level zu bestimmen, sowie diese Attribute als Grundlage für bestimmte Werte des Charakters zu nehmen. Auf diese Attribute wird in den meisten Rollenspielen zurückgegriffen.
Aus gutem Grunde bewährt. Okay.


2. Ressourcen
Gesundheit, Ausdauer und Mana. Ob diese für sich stehen, oder aus Attributen erschlossen werden bleibt erst mal offen, ggf. auch noch ein Wert, der die maximalen Aktionen eines Charakters pro Zug begrenzt (Aktionspunkte eben ^^)
Erstmal okay, muss dann aber natürlich noch beredet werden, wenn es bisher nicht vollständig festgelegt ist^^

3. Werte
Werte, die ich mit Sicherheit nennen kann sind Geschwindigkeit und Initiative, wobei diese eventuell auch in die Kategorie Ressourcen fallen könnten.
Weitere Möglichkeiten für Werte wären Verstärkungen(Angriffskraft, Zauber- und Heilmacht wären beispiele, die zur Debatte standen), Resistenzen, Ausweich/Block-Werte sowie Treffer-Wahrscheinlichkeiten.
Das sind dann die Dinge, die sich aus den Attributen bilden?

4. Grundkenntnisse
Dies könnten ergänzende Bedingungen zu den Attributen sein, oder gar die Attribute ganz ersetzen. Die Idee dahinter war, das man, um bestimmte Zauber anzuwenden, über bestimmte Grundkenntnisse in einer bestimmten Art von Magie verfügen muss. Beispiel: um eine Magische Falle aufzustellen brauche ich Kenntnisse in Siegel-Zaubern.
Das physische Pendant-Beispiel könnte sein die Fähigkeit Meucheln, die ungeheuren Schaden anrichten kann. Jedoch benötige ich Grundkenntnisse in Anatomie, um die Fähigkeit wirksam einsetzen zu können.
Statt als Bedingung für eine Fähigkeit können Grundkenntnisse sich aber auch nur auf die Treffer-Wahrscheinlichkeit auswirken, sofern wie etwas derartiges mit einbauen, und um den Zauber selbst zu lernen bedarf es nur ein Attribut auf einem bestimmten Mindestwert.
Klingt auf jeden Fall gut, muss aber noch genauer ausgearbeitet werden.
Freue ich mich darauf, da ich hier eventuell auch als Kreativling wieder passend eingesetzt bin^^

5. Fertigkeiten
Diese Werte waren dazu gedacht, dem Spieler, wenn er etwas bestimmtes trainiert, einen kleinen Bonus zu gewähren. Wenn ein Spieler also bevorzugt mit Dolchen zu kämpfen, so wird der Charater "geübt" darin, und macht dann mit maximaler Geübtheit 50% mehr Schaden als jemand, der über die gleichen Stats verfügt, jedoch gar nicht im Umgang mit Dolchen geübt ist.
Klingt gut. Meine mich zu erinnern, etwas in der Art vorgeschlagen zu haben. Okay.

6. Fähigkeiten
Bezüglich der Fähigkeiten stehen wohl noch die meisten Fragen offen. Wir wissen, was sie sind. Die tollen Kärtchen, auf denen "Pyroschlag" und "Meucheln" steht, beim Einsatz all die Ausdauer und das Mana verschlingt, welches man übrig hat, und dann einfach derbe viel Schaden macht. Aber wie kommt man an diese Fähigkeiten heran, unter welchen Bedingungen kann man sie lernen, Wie werden die Fähigkeiten Kategorisiert/Klassifiziert, bzw. verständlich ausgedrückt: Wie zum Teufel sieht der verdammte Fähigkeiten-Baum aus!
Gute Fragen.
Normalerweise würde ich jetzt schon ein paar Antwortvorschläge geben, aber ich bin gerade ganz gehetzt am Tippen, nur um zu markieren, was alles besprochen werden muss, und was soweit okay ist^^

7. Meisterschaften
Hier ist die Definition auch noch nicht gänzlich festgelegt. Eine Möglichkeit wäre, Die Meisterschaften als Teil der Spezialisierungen darzustellen, welche man bei Lehrern lernt, welche dann auch die Fähigkeiten beinhalten. So lernt man Elementarzauber quasi, während man die Meisterschaft Elementarkontrolle erlernt.
Eine zweite Möglichkeit (und jetzt, wo ich so darüber nachdenke die, die mir wesentlich besser gefällt) wäre, dass der Charakter Grundsätzlich immer alle Fähigkeiten erlernen kann, auch ganz ohne Meisterschaften.
Jedoch werden die Fähigkeiten wie z.B. Elementar-Zauber erst richtig effektiv, wenn man dann die entsprechende Meisterschaft: Elementarkontrolle lernt.
Variante zwei gefällt mir. Ist aber noch nicht detailiert genug.

______________________________________________
Sooo... Wenn ich keinen Punkt vergessen habe, sind jetzt alle Teile markiert, die dringend besprochen werden müssen.
Falls du nachher keine Vorschläge gesetzt hast, mache ich mal einen Doppelpost, damit der Post hier als Zusammenfassung stehen bleiben kann.
Habe ja inhaltlich nicht wirklich was beigetragen. Aber das kommt noch^^
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Re: Levelsystem - Diskussion

Beitrag von Bitron am Do Mai 19, 2016 8:18 pm

Ich möchte Anmerken, das alle aufgeführten Punkte (Fertigkeiten/Attribute etc) als frei form- und verschiebbare Möglichkeiten betrachten werden können und Ändererungen/Erweiterungen an der Definition oder gar neue Punkte (Zusätzlich oder Ersatzweise) ebenfalls willkommen sind.
Dies wollte ich einfach los werden. Für weiteres warte ich erst Mal die ausführliche Antwort auf ab.

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Re: Levelsystem - Diskussion

Beitrag von Alresu am Do Mai 19, 2016 9:22 pm

Dann schauen wir mal...
Zum Glück habe ich die tollen Punkte (die sind btw selbstgemalt XP) gesetzt


Iche schrieb:
Bitron schrieb:3. Es gibt unterschiedlich mächtige Fähigkeiten. Je Mächtiger ein Zauber, desto schärfer sind die Bedingungen um die Fähigkeit zu erlernen
Das müssen wir genauer ausführen. So ist es absolut schwammig.
Hier ist die Frage, wie genau das gemeint ist.
Soll es einfach mehr Übung erfordern, oder tatsächlich mehrere Grundfähigkeiten, die beherrscht werden müssen, bevor man die neue Fähigkeit bekommt?

Iche schrieb:
Bitron schrieb:
2. Ressourcen
Gesundheit, Ausdauer und Mana. Ob diese für sich stehen, oder aus Attributen erschlossen werden bleibt erst mal offen, ggf. auch noch ein Wert, der die maximalen Aktionen eines Charakters pro Zug begrenzt (Aktionspunkte eben ^^)
Erstmal okay, muss dann aber natürlich noch beredet werden, wenn es bisher nicht vollständig festgelegt ist^^
Ich habe wahrscheinlich anfangs eine Kombinationen aus den Attributen favorisiert, aber ich denke, feste Werte bieten bessere Möglichkeiten zur Spezialisierung für die Begleiter.
Besonders, wenn die mitleveln und ein Char zum Beispiel (als "geborener" Tank) pro Level 2 HP bekommt, während die anderen nur 1 erhalten...

Mal wieder iche schrieb:
Und auch hier Bitron schrieb:3. Werte
Werte, die ich mit Sicherheit nennen kann sind Geschwindigkeit und Initiative, wobei diese eventuell auch in die Kategorie Ressourcen fallen könnten.
Weitere Möglichkeiten für Werte wären Verstärkungen(Angriffskraft, Zauber- und Heilmacht wären beispiele, die zur Debatte standen), Resistenzen, Ausweich/Block-Werte sowie Treffer-Wahrscheinlichkeiten.
Das sind dann die Dinge, die sich aus den Attributen bilden?
Naja, die Frage steht schon da. Diese Dinge werden dann einfach durch mathematische Formeln aus den Attributen gebildet? Wenn ja: Lassen sie sich auch sonst noch erhöhen?
Außerdem brauchen wir eine vollständigere Liste.
Geschwindigkeit, Initiative, Magiebegabung(?), Schleichen(?), Schlossknacken(?)....
Oder zählen die als etwas anderes?

Alresu schrieb:
Bitron schrieb:4. Grundkenntnisse
Dies könnten ergänzende Bedingungen zu den Attributen sein, oder gar die Attribute ganz ersetzen. Die Idee dahinter war, das man, um bestimmte Zauber anzuwenden, über bestimmte Grundkenntnisse in einer bestimmten Art von Magie verfügen muss. Beispiel: um eine Magische Falle aufzustellen brauche ich Kenntnisse in Siegel-Zaubern.
Das physische Pendant-Beispiel könnte sein die Fähigkeit Meucheln, die ungeheuren Schaden anrichten kann. Jedoch benötige ich Grundkenntnisse in Anatomie, um die Fähigkeit wirksam einsetzen zu können.
Statt als Bedingung für eine Fähigkeit können Grundkenntnisse sich aber auch nur auf die Treffer-Wahrscheinlichkeit auswirken, sofern wie etwas derartiges mit einbauen, und um den Zauber selbst zu lernen bedarf es nur ein Attribut auf einem bestimmten Mindestwert.
Klingt auf jeden Fall gut, muss aber noch genauer ausgearbeitet werden.
Freue ich mich darauf, da ich hier eventuell auch als Kreativling wieder passend eingesetzt bin^^
Ich bleibe zwar dabei, dass ich mich darauf freue, aber das braucht ein intensiveres Brainstorming...

Eine Frage ist jedenfalls dabei noch offen: Geht es hier um das Anwenden im Sinne vom Ausspielen der Karte, oder um das Erlernen der Fähigkeit, die die Grundkenntnisse benötigen?
Außerdem: Haben die Grundkenntnisse noch weitere Effekte? Anatomiekenntnisse könnten z.B. Schaden mit präzisen Angriffen erhöhen.
Und: Wie schwer ist es, solche Kenntnisse zu erlernen? Reicht es, einen Infotext, den man in einer Truhe gefunden hat, zu lesen oder braucht man einen Lehrer?
Weiterführend: Gibt es verschiedene Level? Also nicht nur Grundkenntnisse, sondern Kenntnisse, welche wiederum in Grundkenntnisse, erweiterte Kenntnisse, gute Kenntnisse (o.Ä.) unterteilt sind?

Der, der \"eins" für eine sehr variable Zahl hält schrieb:
0-oder-1-ron schrieb:6. Fähigkeiten
Bezüglich der Fähigkeiten stehen wohl noch die meisten Fragen offen. Wir wissen, was sie sind. Die tollen Kärtchen, auf denen "Pyroschlag" und "Meucheln" steht, beim Einsatz all die Ausdauer und das Mana verschlingt, welches man übrig hat, und dann einfach derbe viel Schaden macht. Aber wie kommt man an diese Fähigkeiten heran, unter welchen Bedingungen kann man sie lernen, Wie werden die Fähigkeiten Kategorisiert/Klassifiziert, bzw. verständlich ausgedrückt: Wie zum Teufel sieht der verdammte Fähigkeiten-Baum aus!
Gute Fragen.
Normalerweise würde ich jetzt schon ein paar Antwortvorschläge geben, aber ich bin gerade ganz gehetzt am Tippen, nur um zu markieren, was alles besprochen werden muss, und was soweit okay ist^^  
Erm...
Eventuell... könnte man.... ... das ganze über die Kenntnisse laufen lassen?
Also als Wurzel für den Fertigkeitsbaum?

Und das freischalten könnte man dann über die Punkte machen, die man durch das Einsetzen der Fähigkeiten bekommt.
Kurz... Wie in Skyrim. Zum Großteil.

Weird Al Resu schrieb:
Why did the Pottergroup ran to the cellar? Because Fluffy was going to Bit(e)Ron schrieb:7. Meisterschaften
Hier ist die Definition auch noch nicht gänzlich festgelegt. Eine Möglichkeit wäre, Die Meisterschaften als Teil der Spezialisierungen darzustellen, welche man bei Lehrern lernt, welche dann auch die Fähigkeiten beinhalten. So lernt man Elementarzauber quasi, während man die Meisterschaft Elementarkontrolle erlernt.
Eine zweite Möglichkeit (und jetzt, wo ich so darüber nachdenke die, die mir wesentlich besser gefällt) wäre, dass der Charakter Grundsätzlich immer alle Fähigkeiten erlernen kann, auch ganz ohne Meisterschaften.
Jedoch werden die Fähigkeiten wie z.B. Elementar-Zauber erst richtig effektiv, wenn man dann die entsprechende Meisterschaft: Elementarkontrolle lernt.
Variante zwei gefällt mir. Ist aber noch nicht detailiert genug.
Bleiben wir bei Variante zwei.
Ich sehe drei Möglichkeiten.
1.: Man lernt es von einem Meister. (Langweilig)
2.: Es steht am Ende des Fertigkeitsbaums und wird wirklich erst nach Komplettierung freigeschaltet. (Schwierig zu erreichen, aber eine großartige Belohnung. Könnte den Spieler aber zu sehr unter Druck setzen)
3.: Wenn man genug Punkte hat, wird die Meisterschaft freigeschaltet. (Da bin ich selbst nicht ganz sicher, was ich davon halte...)

_________________________________________
Sollte genug für eine Diskussionsgrundlage sein^^
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Re: Levelsystem - Diskussion

Beitrag von Bitron am Do Mai 19, 2016 10:45 pm

Die quoteception werde ich an dieser Stelle gleich mal unterbinden. (sorry)

Hier ist die Frage, wie genau das gemeint ist.
Soll es einfach mehr Übung erfordern, oder tatsächlich mehrere Grundfähigkeiten, die beherrscht werden müssen, bevor man die neue Fähigkeit bekommt?

Fähigkeit: "Wasser nachfüllen"
Bedingung: Attribut Naturverbundenheit: 20

Fähigkeit: "Sinnflut"
Bedingung: Attribut Naturverbundenheit: >9000

1. Zum einen ist die Fähigkeit natürlich seltener, und man findet sie vielleicht als Steintafel in irgendeiner unauffindbaren Höhle, welche dann auch noch übersetzt werden muss, wobei dummerweise keiner mehr lebt der diese Sprache spricht und man nur durch ein Buch, welches in einer anderen unauffindbaren höhle versteckt ist an den Namen eines Toten kommt, den man dann mit unauffindbaren Reagenzien per Ritual beschwören kann, damit er dem Charakter den Zauber übersetzt und man ihn erlernen kann.
2. Zum anderen sind mächtigere Zauber, wie in dem Beispiel gezeigt, einfach an bestimmte Werte gebunden, die eine Mindesthöhe erreicht haben müssen.
3. Eine dritte Möglichkeit wäre, dass jeder Charakter alle Fähigkeiten grundsätzlich zu jeder Zeit lernen kann. Aber was macht man, wenn man 23 Mana und 17 leben hat, und der Zauber aber 240 Mana kostet?
Wenn man nicht gerade lebensmüde ist, lässt man ihn vorerst ruhen...

Ich habe wahrscheinlich anfangs eine Kombinationen aus den Attributen favorisiert, aber ich denke, feste Werte bieten bessere Möglichkeiten zur Spezialisierung für die Begleiter.
Besonders, wenn die mitleveln und ein Char zum Beispiel (als "geborener" Tank) pro Level 2 HP bekommt, während die anderen nur 1 erhalten...

Korrekt, das hast du. ^^
Zu beginn war es tatsächlich auch so drin, allerdings wurde schnell klar, dass dadurch einige Spezialisierung doppelt profitieren, wo sie es nicht sollten. Machte es irgendwie unnötig kompliziert, weshalb wir auf die eindeutigen Abhängigkeiten zurückgriffen.
Momentan ist es so niedergeschrieben, dass Fähigkeiten grob in Klassen Kategorisiert werden können.
Hinterlist, Jagdkunst, Kriegskunst, Arkane Magie, Schwarze Magie, Schamanismus und Druidismus.
Der Charakter hat zu jedem dieser groben Kategorien ein Attribut, auf welchen sich die jeweiligen Fähigkeiten dann beziehen.
So war es zumindest im alten Levelsystem, aber in diesem Thread gilt es ja, ein neues zu entwickeln.
Was jedoch nicht bedeutet, wir können das alte nicht als Anregung nutzen, weshalb ich es eben doch erwähne. :'D

Naja, die Frage steht schon da. Diese Dinge werden dann einfach durch mathematische Formeln aus den Attributen gebildet? Wenn ja: Lassen sie sich auch sonst noch erhöhen?
Außerdem brauchen wir eine vollständigere Liste.
Geschwindigkeit, Initiative, Magiebegabung(?), Schleichen(?), Schlossknacken(?)....
Oder zählen die als etwas anderes?

Magiebegabung... Damit haben wir einen weiteren Punkt, der bisher nicht gelistet ist. Begabungen.. das werde ich gleich mit einfügen.
Schleichen und Schlossknacken sind .. kommt darauf an, Schleichen könnte auch eine direkte Fähigkeit sein (Verstohlenheit bei WoW)
Wenn damit jedoch ein wert gemeint ist, wie gut jemand schleicht, könnte es in die Kategorie Grundkenntnisse fallen.
Wobei "Grundkenntnisse" und "Werte" weitesgehend aus Formalitätsgrunden getrennt sind.

"Angriffskraft, Zauber- und Heilmacht wären beispiele, die zur Debatte standen), Resistenzen, Ausweich/Block-Werte sowie Treffer-Wahrscheinlichkeiten."
Das sind eigentlich so ziemlich alle "Werte" die ich bisher andachte.

Ich bleibe zwar dabei, dass ich mich darauf freue, aber das braucht ein intensiveres Brainstorming...

Eine Frage ist jedenfalls dabei noch offen: Geht es hier um das Anwenden im Sinne vom Ausspielen der Karte, oder um das Erlernen der Fähigkeit, die die Grundkenntnisse benötigen?
Außerdem: Haben die Grundkenntnisse noch weitere Effekte? Anatomiekenntnisse könnten z.B. Schaden mit präzisen Angriffen erhöhen.
Und: Wie schwer ist es, solche Kenntnisse zu erlernen? Reicht es, einen Infotext, den man in einer Truhe gefunden hat, zu lesen oder braucht man einen Lehrer?
Weiterführend: Gibt es verschiedene Level? Also nicht nur Grundkenntnisse, sondern Kenntnisse, welche wiederum in Grundkenntnisse, erweiterte Kenntnisse, gute Kenntnisse (o.Ä.) unterteilt sind?

Um die erste Frage zu beantworten: Keine Ahnung. Wir werden sehen, was besser passt, wenn das ganze hier Form annimmt.
Es ist ja nichtmal sicher, ob die Grundkenntnisse als solche überhaupt in das Levelsystem mit aufgenommen werden. Sie waren auch etwas, das mehr erst gestern in den Sinn kamen (und bastle ja schon seit Monaten immer mal wieder dran rum)
Grundkenntnisse könnten durchaus auch weitere Effekte erzielen. Das würde ich dann davon abhängig machen, wie gut wir das Balancing hinbekommen, sprich das alle Grundkenntnisse gleichermaßen sinnvolle Auswirkungen haben.
Ein weiterer Faktor dabei ist, ob wir die Werte, die Grundkenntnisse so affektieren könnten, überhaupt reinnehmen, oder sie weglassen, um nicht zu komplex zu werden.
Wie erlernt man Grundkenntnisse? Zunächst bei einem Lehrer, der einem Basiswissen beibringt. Dadurch wird die Grundkenntnis quasi aktiviert. Ab dann wie alles andere: Learning by doing. Wenn ich etwas verwende, was diese kenntnisse erfordert, so bekomme ich quasi Erfahrungspunkte für die genutzten Kenntnisse und sie steigen im Level. Ich gehe hierbei wie bei von Level 1 bis 100 aus, wobei alle 20 Level quasi ein neuer Rang erreicht wird.
1-19 Novize
20-39 Lehrling
40-59 Adept
60-79 Meister
80-100 Großmeister
So in etwa dachte ich mir das jeden Falls... womit deine letzte Frage glaub ich auch geklärt ist.
"Grundkenntnisse" sind einfach nur Kenntnisse, die sich mit der Zeit verbessern. Das Level der Kenntnis (meinetwegen Anatomie) bestimmt den Rang, die "Güte".

Erm...
Eventuell... könnte man.... ... das ganze über die Kenntnisse laufen lassen?
Also als Wurzel für den Fertigkeitsbaum?
Und das freischalten könnte man dann über die Punkte machen, die man durch das Einsetzen der Fähigkeiten bekommt.
Kurz... Wie in Skyrim. Zum Großteil.

An diese Art von Bäume dachte ich auch schon. Nur.. wie die Level der Grundkenntnisse angedacht waren ist ja direkt hier drüber erklärt. Außerdem wäre eine "Grundkenntnis Elementarmagie" vom Umfang her einfach nicht zu vergleichen mit eine "Grundkenntnis Anatomie" Anatomie ist lediglich ein Wert, der sich geringfügig auf bestimmte Fähigkeiten auswirkt.
Elementarmagie ist ein ganze Art von Magie und beinhaltet potenziell tausende von eigenen Fähigkeiten.
Daher würde ich das schon Trennen. Wir können es aber trotzdem so gestalten. Nur nennen wir es anders. (Spezialisierungen?)
Soll ich versuchen, es für die 8 Hauptkategorien so zu gestalten?
Damit hätten wir die Spezialisierungen Schamanismus(Elementarmagie) Druidismus, Arkane Magie, Schwarze Magie, Göttliche Magie, Jagdkunst, Kriegskunst und Hinterlist.
Oder sollen wir sie alle noch etwas aufspalten und bestimmte Aspekte einzeln behandeln? (Wie in Skyrim....)

Bleiben wir bei Variante zwei.
Ich sehe drei Möglichkeiten.
1.: Man lernt es von einem Meister. (Langweilig)
2.: Es steht am Ende des Fertigkeitsbaums und wird wirklich erst nach Komplettierung freigeschaltet. (Schwierig zu erreichen, aber eine großartige Belohnung. Könnte den Spieler aber zu sehr unter Druck setzen)
3.: Wenn man genug Punkte hat, wird die Meisterschaft freigeschaltet. (Da bin ich selbst nicht ganz sicher, was ich davon halte...)

Ich hatte schon damals eine Idee, die ich auch hier gern wieder ansprechen würde. Jede Meisterschaft ist mit einem Mächtigen Zauber und/oder Verbesserungen für bestimmte Dinge verbunden.
Um sie zu bekommen muss man zu einem Lehrer. Man geht aber nicht einfach nur hin und klickt "lernen"
Stattdessen ist jede Meisterschaft mit einer Questreihe verbunden. Eventuell auch mit Ansehen bei den ensprechenden Lehrern.
(Da es sich dabei meistens um Gruppen handelt)

Außerdem kam mir gerade spontan die Idee, dass wir uns die wirklich besonderen Dinge der verschiedenen Spezialisierungen für die Meisterschaften aufheben.
Man kann jede Naturzauber Fähigkeit über die Spezialisierung lernen. Gestaltwandel jedoch, ist eine Meisterschaft für sich, die man nur bei den Grimm lernen kann. (Mal so als Beispiel)
Dies funktioniert allerdings auch nur, wenn wir entsprechende Pendants für jede Spezialisierung finden.
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Hoffe, das bringt uns ein paar schritte Nähe an ein (gutes) Ergebnis.

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Re: Levelsystem - Diskussion

Beitrag von Alresu am Do Mai 19, 2016 11:23 pm

Die quoteception werde ich an dieser Stelle gleich mal unterbinden. (sorry)
Gut.
Ich finde Zitate auch total nervig und unnütz und überbewertet.

Weiter mit Zitaten!^^
1. Zum einen ist die Fähigkeit natürlich seltener, und man findet sie vielleicht als Steintafel in irgendeiner unauffindbaren Höhle, welche dann auch noch übersetzt werden muss, wobei dummerweise keiner mehr lebt der diese Sprache spricht und man nur durch ein Buch, welches in einer anderen unauffindbaren höhle versteckt ist an den Namen eines Toten kommt, den man dann mit unauffindbaren Reagenzien per Ritual beschwören kann, damit er dem Charakter den Zauber übersetzt und man ihn erlernen kann.
2. Zum anderen sind mächtigere Zauber, wie in dem Beispiel gezeigt, einfach an bestimmte Werte gebunden, die eine Mindesthöhe erreicht haben müssen.
Gefällt mir. Besonders Punkt 1^^

3. Eine dritte Möglichkeit wäre, dass jeder Charakter alle Fähigkeiten grundsätzlich zu jeder Zeit lernen kann. Aber was macht man, wenn man 23 Mana und 17 leben hat, und der Zauber aber 240 Mana kostet?
Wenn man nicht gerade lebensmüde ist, lässt man ihn vorerst ruhen...
Gefällt mir nicht. Wäre unlogisch, wenn ein Magieanfänger direkt (absichtlich) eine Sintflut holen könnte. Selbst, wenn er nur genau wüsste, wie es geht, aber nicht die Macht kanalisieren kann.

Momentan ist es so niedergeschrieben, dass Fähigkeiten grob in Klassen Kategorisiert werden können.
Hinterlist, Jagdkunst, Kriegskunst, Arkane Magie, Schwarze Magie, Schamanismus und Druidismus.
Der Charakter hat zu jedem dieser groben Kategorien ein Attribut, auf welchen sich die jeweiligen Fähigkeiten dann beziehen.
Das erscheint mir nicht sinnvoll. Es wirkt, als wäre das ein Überbleibsel aus der Zeit, da wir noch Klassen hatten^^

Das sind eigentlich so ziemlich alle "Werte" die ich bisher andachte.
Ich denke, hier würde eine genauere Definition der Werte helfen.
Wenn wir genauer sagen, was sie bewirken, können wir auch besser festlegen, welche benötigt werden.

Wie erlernt man Grundkenntnisse? Zunächst bei einem Lehrer, der einem Basiswissen beibringt. Dadurch wird die Grundkenntnis quasi aktiviert. Ab dann wie alles andere: Learning by doing. Wenn ich etwas verwende, was diese kenntnisse erfordert, so bekomme ich quasi Erfahrungspunkte für die genutzten Kenntnisse und sie steigen im Level. Ich gehe hierbei wie bei von Level 1 bis 100 aus, wobei alle 20 Level quasi ein neuer Rang erreicht wird.
Das klingt nett. Dann würde ich den verschiedenen Stufen aber auch auf jeden Fall Boni mitgeben, die sie aktivieren.
Damit sich der Spieler wirklich drüber freuen kann. (Damit er sich nicht zu viel freut, werde ich eventuell noch Szenen basteln. (FSK 6... Dem zeig ich FSK 6 *grummel*)

An diese Art von Bäume dachte ich auch schon. Nur.. wie die Level der Grundkenntnisse angedacht waren ist ja direkt hier drüber erklärt. Außerdem wäre eine "Grundkenntnis Elementarmagie" vom Umfang her einfach nicht zu vergleichen mit eine "Grundkenntnis Anatomie" Anatomie ist lediglich ein Wert, der sich geringfügig auf bestimmte Fähigkeiten auswirkt.
Aye, deine Art des Grundkenntniseinbaus ist schöner^^
Dennoch denke ich, kann man als Wurzel einfach die entsprechene Kategorie nehmen.

Daher würde ich das schon Trennen. Wir können es aber trotzdem so gestalten. Nur nennen wir es anders. (Spezialisierungen?)
Eventuell sollte ich alles lesen und dann antworten...
Aber ja, da scheinen wir uns einig zu sein^^ Der Name gefällt mir allerdings so nicht wirklich.
"Spezialisierung" schließt fast immer Perfektion in anderen Gebieten aus. Aber bei uns soll ja jeder alles können können, ne?

Da fällt mir ein nicht unerhebliches Problem dazu auf... Die Zeit... Da die Welt nach einer gewissen Zeit ohne Eingreifen der Helden untergeht, hat man garnicht die Zeit, alles zu lernen...
So, weiter im Text,,,

Damit hätten wir die Spezialisierungen Schamanismus(Elementarmagie) Druidismus, Arkane Magie, Schwarze Magie, Göttliche Magie, Jagdkunst, Kriegskunst und Hinterlist.
Oder sollen wir sie alle noch etwas aufspalten und bestimmte Aspekte einzeln behandeln? (Wie in Skyrim....)
Normalerweise würde ich es gern noch weiter aufspalten. So spezifisch wie möglich.
Aber da uns ingame die Zeit wegrennt, denke ich hilft uns die grobe Trennung.

Ich hatte schon damals eine Idee, die ich auch hier gern wieder ansprechen würde. Jede Meisterschaft ist mit einem Mächtigen Zauber und/oder Verbesserungen für bestimmte Dinge verbunden.
Um sie zu bekommen muss man zu einem Lehrer. Man geht aber nicht einfach nur hin und klickt "lernen"
Stattdessen ist jede Meisterschaft mit einer Questreihe verbunden. Eventuell auch mit Ansehen bei den ensprechenden Lehrern.
(Da es sich dabei meistens um Gruppen handelt)
War immer ein Freund der Idee und finde es weiterhin gut.

Dies funktioniert allerdings auch nur, wenn wir entsprechende Pendants für jede Spezialisierung finden.
Für wen hälst du uns, dass du glaubst, das würden wir nicht schaffen?^^
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Re: Levelsystem - Diskussion

Beitrag von Bitron am Fr Mai 20, 2016 10:59 am

Gefällt mir nicht. Wäre unlogisch, wenn ein Magieanfänger direkt (absichtlich) eine Sintflut holen könnte. Selbst, wenn er nur genau wüsste, wie es geht, aber nicht die Macht kanalisieren kann.
Damit ist nicht gemeint, dass der Charakter die Fähigkeit bereits besitzt. Er ist nur von Anfang an in der Lage, sich das Wissen zu dem Zauber anzueignen, auch wenn er nicht über die Macht verfügt, in anzuwenden.
Es wird nur trotzdem nicht passieren, da solch ein Mächtiger Zauber nicht gerade zu Hause auf dem Nachttisch zu finden ist.
Die Schwierigkeit besteht weiterhin darin, überhaupt erst an das Wissen über solch einen Zauber zu gelangen. (Wie im vorherigen Post ansehnlich beschrieben.. ^^)

Das erscheint mir nicht sinnvoll. Es wirkt, als wäre das ein Überbleibsel aus der Zeit, da wir noch Klassen hatten^^
Das ist es auch, aber es ist nicht schlimm, da wir die Klassen in gewisser Hinsicht immer noch haben.
Auch in Skyrim sind die Fähigkeiten alle grob in 3 Klassen unterteilt: Krieger, Magier und Dieb.
Nur nennen wir es nicht mehr "Klassen", sondern jetzt sind es eben die Fähigkeiten-Bäume der jeweiligen Magie/Kampf-Arten
Hier sprichst du dich gegen diese Unterteilung aus, und weiter unten im selben Post sagst du, es ist in Ordnung die Bäume nach diesen Kategorien aufzuteilen. Was denn nu? ^^

Ich denke, hier würde eine genauere Definition der Werte helfen.
Wenn wir genauer sagen, was sie bewirken, können wir auch besser festlegen, welche benötigt werden.
Das Problem dabei ist, das "Werte" eigentlich der Oberbegriff für jeden Wert in der gesamten Statistik eines Charakters ist.
Werte sind: Verstärkungen(Zaubermacht, Heilmacht), Resistenzen(Arkanschaden-Resistenz), Ressourcen(Leben, Mana, Ausdauer, Aktionspunkte), Sowie auch die Grundkentnisse, welche sich wieder in Unterkategorien aufteilen (zwangsweise, da verschiedene Grundkenntnisse verschiedene Zwecke erfüllen müssen, und teilweise miteinander wirken, sodass da klare grenzen gezogen werden müssen)
Es gibt Grundkenntnisse in den Bereichen: Magiequellen, Zauberarten, Waffen, Rüstungen, Fertigkeiten und "Anderes" wo alles drin steht, was ich bisher nicht zuordnen kann. ^^
Wenn ein Charakter einen Zauber wirkt, muss man sowohl das Wissen über die Art des Zaubers, als auch das Wissen über die genutzte Magiequelle berücksichtigen.
Bei Physischen Angriffen ist es ähnlich, man muss sowohl die Fertigkeit mit der Waffe, als auch beispielsweise das Anatomische Wissen berücksichtigen.
Zeitgleich muss man dann noch unterscheiden, Ob es sich um Schadensfähigkeiten oder Heilfähigkeiten handelt, da diese ebenfalls nicht gleich behandelt werden sollten.
Ich hab mal versucht, das irgendwie zu skizzieren... geschriebenes in Kombination mit dem Visuellen schafft vielleicht etwas Klarheit. ^^


Das klingt nett. Dann würde ich den verschiedenen Stufen aber auch auf jeden Fall Boni mitgeben, die sie aktivieren.
Damit sich der Spieler wirklich drüber freuen kann. (Damit er sich nicht zu viel freut, werde ich eventuell noch Szenen basteln. (FSK 6... Dem zeig ich FSK 6 *grummel*)

Ja bitte! FSK16! :'D
Die kleinen Boni lassen sich mit Sicherheit einrichten.

Eventuell sollte ich alles lesen und dann antworten...
Aber ja, da scheinen wir uns einig zu sein^^ Der Name gefällt mir allerdings so nicht wirklich.
"Spezialisierung" schließt fast immer Perfektion in anderen Gebieten aus. Aber bei uns soll ja jeder alles können können, ne?

Da fällt mir ein nicht unerhebliches Problem dazu auf... Die Zeit... Da die Welt nach einer gewissen Zeit ohne Eingreifen der Helden untergeht, hat man garnicht die Zeit, alles zu lernen...
So, weiter im Text,,,

Eventuell, ja. ^^
Die Zeit ist nur ein Problem, wenn man verliert. Wenn man das alles vernichtende Ereignis abwendet hat man doch alle Zeit der Welt. ^^
Dann muss es nur nebenher noch genug anderes zu erkunden, zu entdecken und zu erleben geben, auch nachdem man das Ereignis abgewandt hat.

Da fällt mir ein interessantes System ein, welches auch in XCOM2 genutzt wird, dass vielleicht auch sehr gut in unser Spiel passt!
Im Grunde ist die Story genauso aufgebaut wie unsere xD. Die Aliens arbeiten an dem "Project Avatar" und wenn sie dieses Projekt fertigstellen, dann hat der Spieler das Spiel verloren.
Es gibt jedoch einen Indikator (ein Balken) der Anzeigt, wie weit fortgeschritten das Projekt der Aliens ist. Mit bestimmten Einsätzen und Taten kann man die fülle des Balkens wieder senken und Zeit gewinnen, eben indem man die Aliens in ihrem Projekt stört und zurückwirft.
Es würde sich vielleicht anbieten, es in unserem Spiel ähnlich zu machen. Es müsste eben einen Idikator dafür geben, wie weit der Orden der Tsoka fortgeschritten ist, und wenn man bestimmte ereignisse verhindert, werden sie in ihrem Projekt "Tsoka" zurückgeworfen, womit man wieder mehr Zeit gewinnt, um weiter daran zu arbeiten, sie gänzlich zu stoppen.
Damit hat man ein Ziel vor Augen, und weiß stehts, wie gut die Chancen für einen noch stehen.
so viel zur Zeit..
nun zu dem Namen.. Nennen wir sie nicht Spezialisierungen.. vielleicht Künste? ^^

Normalerweise würde ich es gern noch weiter aufspalten. So spezifisch wie möglich.
Aber da uns ingame die Zeit wegrennt, denke ich hilft uns die grobe Trennung.

Ich würde sie auch gerne weiter Aufspalten. Ich hab nur leider keine Ideen, wie man sie sie alle gleichermaßen in sinnvolle Unterkategorien aufspalten könnte. Diesbezüglich bin ich da irgendwie Ideenlos momentan.

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Wie viele Meisterschaften soll es denn pro "Kunst" (Spezialisierung) geben?

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Re: Levelsystem - Diskussion

Beitrag von Alresu am Fr Mai 20, 2016 11:28 am

Damit ist nicht gemeint, dass der Charakter die Fähigkeit bereits besitzt. Er ist nur von Anfang an in der Lage, sich das Wissen zu dem Zauber anzueignen, auch wenn er nicht über die Macht verfügt, in anzuwenden.
Es wird nur trotzdem nicht passieren, da solch ein Mächtiger Zauber nicht gerade zu Hause auf dem Nachttisch zu finden ist.
Die Schwierigkeit besteht weiterhin darin, überhaupt erst an das Wissen über solch einen Zauber zu gelangen. (Wie im vorherigen Post ansehnlich beschrieben.. ^^)
Ah, du meintest, alle drei Punkte zusammen.
Habe den dritten irgendwie als Alternative zu 1 und 2 gesehen.
Dann haut das so hin.

Das ist es auch, aber es ist nicht schlimm, da wir die Klassen in gewisser Hinsicht immer noch haben.
Auch in Skyrim sind die Fähigkeiten alle grob in 3 Klassen unterteilt: Krieger, Magier und Dieb.
Nur nennen wir es nicht mehr "Klassen", sondern jetzt sind es eben die Fähigkeiten-Bäume der jeweiligen Magie/Kampf-Arten
Hier sprichst du dich gegen diese Unterteilung aus, und weiter unten im selben Post sagst du, es ist in Ordnung die Bäume nach diesen Kategorien aufzuteilen. Was denn nu? ^^
Offenbar reden wir in dem Punkt aneinander vorbei (mal wieder^^)
Du meintest mit den Kategorien in desem Falle quasi die einzelnen Fähigkeitsbäume?

Ich hab mal versucht, das irgendwie zu skizzieren... geschriebenes in Kombination mit dem Visuellen schafft vielleicht etwas Klarheit. ^^
Eingiermaßen. Eventuell.^^
So klingt es, als meintest du "Werte" im Sinne von "Alles", also nicht als einzelnen Faktor, sondern als Oberbegriff für alle anderen Werte, die wir diskutieren.
Die Graphik an sich wirkt auf jeden Fall schematisch richtig. (Nette Art der Darstellung btw)

Allerdings dachte ich, dass du mit "Werte" nur die abgeleiteten Werte aus den Attributen siehst, die eingesetzt werden, wenn ein einzelnes Attribut nicht reicht, um einen Vorgang zu beschreiben bzw. zu errechnen.

Die Zeit ist nur ein Problem, wenn man verliert. Wenn man das alles vernichtende Ereignis abwendet hat man doch alle Zeit der Welt. ^^
Dann muss es nur nebenher noch genug anderes zu erkunden, zu entdecken und zu erleben geben, auch nachdem man das Ereignis abgewandt hat.
Ach Gottchen.
Okay, damit habe ich für die nächsten Monate selbst dann zu tun, wenn ich jede freie Minute auf das Schreiben verwende...
Jedenfalls, wenn die Welt lebendig wirken soll, und sich mit der Zeit auch ohne Spielerzutun verändert... (Eventuell muss ich da meine Detailverliebtheit etwas zurückschrauben)

Aber an sich ist das ein guter Punkt...
Nach dem Sieg weiterspielen zu können ist eigentlich immer nett... Dann brauchen wir skalierbare Zufallsevents,,,,
Rachsüchtige Ordensanhänger kommen da in den Sinn...
Ein paar schöne kleine Extra-Abenteuer noch...
Aber einen Endlosmodus bekommen wir in einem Adventure-RPG nicht hin. Nichtmal, wenn wir nach der ersten Demo so berühmt werden sollten, dass man uns Crowdfunden würde (wovon eh nicht auszugehen ist^^)

Da fällt mir ein interessantes System ein, welches auch in XCOM2 genutzt wird, dass vielleicht auch sehr gut in unser Spiel passt!
Im Grunde ist die Story genauso aufgebaut wie unsere xD. Die Aliens arbeiten an dem "Project Avatar" und wenn sie dieses Projekt fertigstellen, dann hat der Spieler das Spiel verloren.
Es gibt jedoch einen Indikator (ein Balken) der Anzeigt, wie weit fortgeschritten das Projekt der Aliens ist. Mit bestimmten Einsätzen und Taten kann man die fülle des Balkens wieder senken und Zeit gewinnen, eben indem man die Aliens in ihrem Projekt stört und zurückwirft.
Es würde sich vielleicht anbieten, es in unserem Spiel ähnlich zu machen. Es müsste eben einen Idikator dafür geben, wie weit der Orden der Tsoka fortgeschritten ist, und wenn man bestimmte ereignisse verhindert, werden sie in ihrem Projekt "Tsoka" zurückgeworfen, womit man wieder mehr Zeit gewinnt, um weiter daran zu arbeiten, sie gänzlich zu stoppen.
Damit hat man ein Ziel vor Augen, und weiß stehts, wie gut die Chancen für einen noch stehen.
so viel zur Zeit..
Gefällt mir nicht. Es wirkt zu wissenschaftlich, wenn wir genaue Daten geben...
Und das passt in unserer Welt nicht wirklich.

Vielleicht die Möglichkeit, im Spielverlauf herauszufinden, was der Orden alles braucht? Dann kann der Spieler herausfinden, was sie schon haben und was noch fehlt...
Das würde dem ganzen auch mehr den Untersuchungscharakter geben...
Man versucht den Orden aufzuhalten und kann ihn verlangsamen, während man gleichzeitig einen Weg sucht, ihn endgültig zu stoppen. Wenn man ihnen nicht genug Steine in den Weg legt, werden sie zu schnell fertig, als das man sie aufhalten könnte...

Wir sind schon wieder beim falschen Thema^^

nun zu dem Namen.. Nennen wir sie nicht Spezialisierungen.. vielleicht Künste? ^^
Das klingt nett.

Ich würde sie auch gerne weiter Aufspalten. Ich hab nur leider keine Ideen, wie man sie sie alle gleichermaßen in sinnvolle Unterkategorien aufspalten könnte. Diesbezüglich bin ich da irgendwie Ideenlos momentan.
Elementarmagie kann man in die einzelnen Elemente aufteilen.
Naturmagie nach Flora und Fauna.
Jagdkunst könnte Dinge wie Naturverbundenheit, Fährtenlesen, Wildnisleben, etc. haben.
Schwarze Magie... Blutmagie, Nekromantie, Dämonologie...
Göttliche Magie... Guck mal im Charakterthread, da stehen ein paar Götter^^ Und es werden mehr.
Kriegskunst... Nahkampf, Fernkampf, Taktik
Hinterlist... Schleichen, Gifte, Schlossknacken...
Arkane Magie ist aber schwierig. Habe wieder vergessen, was das bei uns bezeichnet^^

Wie viele Meisterschaften soll es denn pro "Kunst" (Spezialisierung) geben?
Klingt langweilig, aber ich würde sagen: Eine.
Wenn man etwas gemeistert hat, hat man es gemeistert. Man meistert es nicht noch mehr. (Jedenfalls nicht in einem solchen Szenario. In normalen literarischen Werken, wo man alles bis in's kleinste Erläutern kann, ja.)
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Re: Levelsystem - Diskussion

Beitrag von Bitron am Fr Mai 20, 2016 12:02 pm

Ich werde mal auf Basis der neuen Übereinkünfte den Eingangspost Überarbeiten
Zu jedem Punkt kommen zwei Unterpunkte. zum einen die Allgemeine Beschreibung (Was momentan auch da steht, nur nochmal überarbeitet) Und zum anderen meine Ideen dazu, wie das ganze dann tatsächlich aussehen könnte.

Ich vermute allerdings, das ich da eine Weile dran sitzen werde. Kommt heute noch, aber wahrscheinlich erst in ein paar Stunden.

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Re: Levelsystem - Diskussion

Beitrag von Bitron am Fr Mai 20, 2016 4:20 pm

Theadpost aktualisiert, jedoch noch nicht ganz vollständig. Ich in ca 1 1/2 Stunden kommt der Rest!

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