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Rollenverteilung

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Beitrag von Bitron Mi Aug 03, 2016 1:52 pm

Adlerreiter
Rolle: Dorfeinnahme
- Diese Einheit ist der Scout unseres Volks, gedacht zum schnellen Einnehmen von Dörfern. Zum Halten dieser ist er allerdings etwas zu teuer, daher sollten, je nach Kartengröße, nicht mehr als 1-2 davon ausgebildet werden.

Hirschreiter
Rolle: Verunsicherung, mobiler Nahkämpfer
- Alternativ kann auch der etwas langsamere Hirschreiter zum einnehmen von Dörfern genommen werden, welcher dafür etwas bessere Chancen in einem Zweikampf mit anderen Scouts hätte als der Adlerreiter.
Eigentlich ist er jedoch als eine Art Kavallerie für das Schlachtfeld gedacht. Durch recht hohe Mobilität kann er um das Geschehen herumreiten und ggf. gegnerische Magier mit seinem Ansturm aus der zweiten Reihe des Gegners holen.

Kämpfer
Rolle: Nahkampfschaden, (Schutz)
- Quasi die Infanterie unserer Fraktion. Sie ist unser Nahkämpfer. Eine weitere Rolle die diese Einheit übernehmen sollte ist eigentlich die Schadensabsorption, das erfüllt sie bisher jedoch nicht so gut, da der Kämpfer irgendwie ebenso schnell weg stirbt wie der Bogenschütze.

Bogenschütze
Rolle: Fernkampfschaden
- Ich bin mir nicht gänzlich sicher, ob ich sie nicht vielleicht zu stark geschwächt habe, aber das muss weiter getestet werden. Der Bogenschütze ist als soliderer Fernkampfschadensverursacher (was 'n Wort) gedacht und ich denke, diese Rolle erfüllt er auch ganz gut.

Schamane
Rolle: Fernkampfschaden
-Die etwas teurere alternative zum Bogenschützen. Etwas Fragiler, dafür recht stark. Außerdem verwendet er arkane Angriffe, wodurch der Schamane wesentlich stärker gegen viele Schutz-Einheiten der anderen Völker ist als der Bogenschütze. (bsp. Waldschrat, Skelett, Geist, die ganzen Drachen und einige weitere)
Ab Stufe 2 kann er durch Heilfähigkeiten auch als Supporter fungieren

Kräuterkundler
Rolle: Support (Heilung)
- verursacht wenig Schaden, sorgt aber dafür, dass die anderen Einheiten nicht wegsterben.

Junger Wolf
Rolle: Verschiedenes
- Günstige Einheit die schnell levelt, einigermaßen fix unterwegs ist und wenn man sie richtig nutzt sogar recht viel Schaden anrichten kann. Ich mag sie. Sie bleibt.

Streiter (Anführer)
Rolle: Anführer
- Im MP nicht rekrutierbar

_______________________________________________________________

Mir fehlt der Tank. Die Rebellen haben den Waldschrat. Die Loyalisten haben den Schweren Infanteristen, die Draken sind alle irgendwie tanky, die Zwerge haben den Gardisten (nicht sehr stark, aber schlucken einiges an Schaden), die Untoten sind alle relativ resistent gegen die klassischen Angriffe (Klinge, Stich.. gut dafür derbe Anfällig auf Wucht, Arkan und Feuer-Angriffe)

Wir haben beim Schamanen einige Abstriche gemacht, sowie den Drummer vollständig entfernt, dh. eigentlich wäre noch platz für eine weitere Einheit. Ich mache für den Kämpfer gleich mal einen Thread auf.
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Beitrag von Alresu Mi Aug 03, 2016 2:22 pm

Ich mag sie. Sie bleibt.
Tolle Argumentation^^
Aber stimme zu.

Für den Tank wäre eventuell ein weiterer Zweig der Kämpfer eine Möglichkeit. Allerdings rein logisch...
Die Vilkai sind nicht unbedingt ein Volk, dass große Rüstungsträger brauchte. Sie waren seit vielen Jahren nicht im Krieg und ihre Schmiede hatten sicher besseres zu tun, als die tonnenschweren Rüstungen der Schweren Infanterie weiterzubauen^^
Allerdings gibt es eine andere Art von Tank, die eventuell möglich wäre....
Es gibt richtig zerbrechliche Tanks, die nur ein bis zwei Schläge aushalten... Dafür aber auch nur selten getroffen werden.
Eventuell könnte man eine solche Einheit rechtfertigen. Allerdings müsste eine Einheit die schnell genug ist, allem auszuweichen auch sehr gut zu Fuß sein, weswegen sie evenetuell unseren Spähern in die Quere käme...
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Beitrag von Bitron Mi Aug 03, 2016 2:48 pm

Die Vilkai waren einmal unter den Menschen. Die Schmiedekunst ist ihnen bekannt.
Ich rede bei einem Tank auch gar nicht von einem Schweren Infanteristen, der vollständig in einer Stahlrüstung eingeschweißt wurde.

Etwas wie der hier wäre ja auch schon völlig ausreichend:

Wache
G:16 | HP: 37 | MP: 4 | EP: 44
[M][P]5-3 Speer
[R][I] 8-1 Schildschlag

Resistenzen:
Klinge = 20%
Stich = 20%
Wucht = 20%
Feuer = 0%
Kälte = 20%
Arkan = 0%


Es wird jeden Tag dunkel. Die Wölfe mögen ihre Freunde sein, doch was ist mit Bären? Ein Mann in gehärtetem Leder mit einem Schild und einem Speer kann auch schon einiges einstecken.
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Beitrag von Alresu Mi Aug 03, 2016 3:40 pm

Die Vilkai waren einmal unter den Menschen. Die Schmiedekunst ist ihnen bekannt.
Klar ist sie ihnen bekannt, dagegen sage ich ja nichts. Aber sie sind am Anfang von Intriques keine wirklichen Krieger.
Die Schmiede werden eher Dinge wie die leichten Rüstungen und die Säbel schmieden, als schwere Rüstung.

Bären sind an sich nicht aggressiv. Und wen sie es doch werden, schickt man eher einen Bogenschützen, da ein Mensch einem Bären auch mit Speer und Schild im Nahkampf in der Regel unterlegen ist^^
Davon abgesehen scheint das aber eine gute Einheit zu sein.
Storytechnische Einbindung...
Vielleicht als Häuptlingsgarde?
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Beitrag von Bitron Mi Aug 03, 2016 3:45 pm

Vielleicht als Häuptlingsgarde?
Jap, so etwas in der Richtung dachte ich auch.

Wenn wir diese Einheit als Tank haben, dann würde ich nämlich den Kämpfer weniger auf Verteidigung trimmen, sondern so gestalten das er wirklich Schaden macht, und nicht irgendwie versucht, Tank und Schaden halb abzudecken.
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Beitrag von Alresu Mi Aug 03, 2016 3:48 pm

Klingt gut, dafür.
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Beitrag von Bitron Mi Aug 03, 2016 6:55 pm

Soooo. Ich gehe nochmal alle Stufe 1 Einheiten durch und Stimme sie nochmals aufeinander ab.

Bisher sehen die rekrutierbaren Einheiten wie folgt aus:

Eagle Rider
G:19 | HP: 35 | MP: 8 | EP: 36
[M][B]6-3  Klauen

Deer Rider
G:19 | HP: 36 | MP: 7 | EP: 42
[M][B] 4-4 Schwert
[M][I] 8-2 Geweih (Ansturm)

Vagrant
G:16 | HP: 32 | MP: 6 | EP: 40
[M][B]5-2 Dolch
[R][P]5-4 Bogen (Treffsicherheit)

Fighter
G:15 | HP: 38 | MP: 5 | EP: 42
[M][I]7-3 Knüppel

Herbalist
G:15 | HP: 31 | MP: 5 | EP: 32
Fähigkeit: Heilen +4
[M][B] 6-2 Sichel

Orcish Shaman
G:20 | HP: 25| MP: 5 | EP: 44
[M][I] 5-2 Stab
[R][A] 7-2 Fluch (Lebensentzug)

Young Wolf
G:10 | HP: 18 | MP: 6 | EP: 18
[M][B] 4-2 Bite (Backstab)

Ich fange am besten mal an mit den Kern-Einheiten für den Kampf. Gleich zu Beginn möchte ich unseren Neuzugang vorstellen:
(Ich werde die Namen jetzt erstmal nicht übersetzen.. privat arbeite ich immer mit den englischen Namen, ich hoffe das stört dich jetzt nicht...)

Watch
G:15 | HP: 37 | MP: 5 | EP: 50
Anmerkung: Klinge, Wucht und Stich Resistenzen um 20% erhöht
[M][P]6-3 Speer
[M][I] 8-1 Schildschlag

Sie ist die erste Wahl, wenn es um den Schutz von fragileren Einheiten geht. Da sie neu hinzugekommen ist, bleibt sie zunächst unverändert.

Vagrant
G:14 | HP: 32 | MP: 6 | EP: 40
[M][B]5-2 Dolch
[R][P]5-4 Bogen (Treffsicherheit)

Der Standard-Fernkämpfer unserer Fraktion. Da der Nerf schon wirklich arg war habe ich mir erlaubt, die Kosten von 16G wieder auf 14G herunter zu schrauben.

Fighter
G:16 | HP: 36 | MP: 5 | EP: 40
[M][I]6-4 Knüppel

Damit der Kämpfer seiner neuen Rolle besser entspricht, ist habe ich den Angriff von 7-3 auf 6-4 verbessert, aber auch die HP um 2 gesenkt, und die Kosten um 2 erhöht. Er kann zwar immer noch relativ gut wegstecken, ist jetzt aber mehr als Schadensberursacher als Tank zu verstehen.

Deer Rider
G:18 | HP: 36 | MP: 7 | EP: 42
[M][B] 4-4 Schwert
[M][I] 8-2 Geweih (Ansturm)

Der Deer Rider muss einfach 7 MP haben... und eigentlich kann ich mir nicht vorstellen, noch etwas am Angriff zu ändern. Damit der Verlust minimal verkraftbarer ist, habe ich die Kosten von 19 auf 18 Gold gesenkt.

Herbalist
G:15 | HP: 31 | MP: 5 | EP: 32
Fähigkeit: Heilen +4
[M][B] 6-2 Sichel

Am Heiler habe ich momentan absolut nichts auszusetzen. Er kann sich notfalls zumindest ein bisschen wehren, abgesehen davon tut er aber genau das, was er soll... nämlich heilen.
Falls die Vilkai mit dem Heiler an der Seite etwas zu Zäh werden, müssen wir eventuell die Kosten des Heilers erhöhen, damit sie weniger frequentiv rekrutiert werden.

Kommen wir nun zum Scout.

Eagle Rider
G:20 | HP: 35 | MP: 9 | EP: 36
[M][B]6-3  Klauen

Um den Unterschied zum Hirschreiter zu verdeutlichen habe ich die MP von 8 auf 9 angehoben. Dafür ist er aber auch der Preis um 1 Gold gestiegen.

Young Wolf
G:8 | HP: 20 | MP: 5 | EP: 18
[M][B] 4-2 Biss (Hinterlist)

Um den Wolf ebenfalls etwas vom scouting zu entfernen habe ich die MP des Jungen Wolfs von 6 auf 5 gesenkt. Im Gegenzug ist der Preis auf 8 gefallen und die HP sind von 18 auf 20 erhöht.

Und zu guter letzt

Orcish Shaman
G:22 | HP: 25 | MP: 5 | [color:e92c=#FFoooo]EP: 50
[M][I] 5-2 Stab
[R][A] 9-2 Fluch (Lebensentzug)

Du sagtest vor dem letzten Nerf, der Orkschamane sei zu stark... nun, das soll er auch sein. ^^ Ich hab den Fernkampf-Angriff nun von 7-2 auf 9-2 erhöht, dafür braucht er allerdings etwas mehr Erfahrung und kostet 2 Gold mehr.

So, um das Ganze noch mal zusammengefasst darzustellen, so sehen die Rekruten jetzt aus:

- - - - - - - - - - - - - S T U F E 0

Young Wolf
G:8 | HP: 20 | MP: 5 | EP: 18
[M][B] 4-2 Bite (Backstab)

- - - - - - - - - - - - - S T U F E 1

Watch
G:15 | HP: 37 | MP: 5 | EP: 50
[M][P]6-3 Speer
[M][I] 8-1 Schildschlag

Deer Rider
G:18 | HP: 36 | MP: 7 | EP: 42
[M][B] 4-4 Schwert
[M][I] 8-2 Geweih (Ansturm)

Vagrant
G:14 | HP: 32 | MP: 6 | EP: 40
[M][B]4-2 Dolch
[R][P]5-4 Bogen (Treffsicherheit)

Fighter
G:15 | HP: 36 | MP: 5 | EP: 40
[M][I]6-4 Knüppel

Herbalist (Support)
G:15 | HP: 31 | MP: 5 | EP: 32
Fähigkeit: Heilen +4
[M][B] 6-2 Sichel

Eagle Rider (Scout)
G:20 | HP: 35 | MP: 9 | EP: 36
[M][B]6-3  Klauen

Orcish Shaman
G:22 | HP: 25| MP: 5 | EP: 50
[M][I] 5-2 Stab
[R][A] 9-2 Fluch (Lebensentzug)
Bitron
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