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Kräuterkundler

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Beitrag von Bitron Di Aug 02, 2016 9:30 pm

Momentan unser größter Zweig, doch auch er droht einzuschrumpfen. Hier wie in aktueller Version:

Herbalist (Support)
G:15 | HP: 31 | MP: 5 | EP: 32
Fähigkeit: Heilen +4
[M][I] 5-1 Stab
[R][I] 3-2 Stein

Balmhealer (Support)
G:38 | HP: 42 | MP: 5 | EP: 64
Fähigkeit: Heilen +8
[M][I] 6-2 Stab
[R][I] 4-3 Stein

Expert Balmhealer (Support)
G:50 | HP: 52 | MP: 5 | EP: 128
Fähigkeit: Heilen +10
[M][I] 7-3 Stab
[R][I] 5-4 Stein

Alchemist (Support)
G:38 | HP: 46 | MP: 5 | EP: 100
Fähigkeit: Kurieren
[M][B] 6-3 Schwert (vergiften)
[R][I] 10-2 Explosion

Experienced Alchemist (Support)
G:47 | HP: 56 | MP: 5 | EP: 180
Fähigkeit: Kurieren
[M][B] 6-3 Schwert (vergiften)
[R][I] 12-3 Explosion

Alchemist of War (Support)
G:60 | HP: 65 | MP: 5 | EP: 200
Fähigkeit: Kurieren
[M][B] 9-4 Schwert (vergiften)
[R][I] 16-3 Explosion

Die Idee, dass die Vilkai sich stark mit den Kräutern auseinandersetzen will ich unbedingt beibehalten, allerdings.. Wir haben jetzt den Orkischen Weissager im Team, womit eine Einheit die nur Kurieren kann obsolet wird.
Bei dem Salbenheiler kann ich mir folgende Änderung vorstellen:

Herbalist (Support)
G:15 | HP: 31 | MP: 5 | EP: 32
Fähigkeit: Heilen +4
[M][B] 6-2 Sichel
-

Balmhealer (Support)
G:38 | HP: 42 | MP: 5 | EP: 64
Fähigkeit: Heilen +8
[M][I] 7-2 Stab
-
+[M][B] 6-3 Sichel


Expert Balmhealer (Support)
G:50 | HP: 52 | MP: 5 | EP: 128
Fähigkeit: Heilen +10
[M][I] 9-2 Stab
-
+[M][B] 8-3 Sichel

Damit verliert er zwar seinen Fernkampf, aber dafür kann er sich im Nahkampf etwas besser wehren. Außerdem finde ich, eine Sichel passt einfach zu einem Kräuterkundler. (:
Was den Alchemisten betrifft... ich weiß nicht, ob ich da was ändern kann, bzw. will.
Irgendwelche Ideen?
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Beitrag von Alresu Mi Aug 03, 2016 1:09 pm

Die Sichel als Idee finde ich nett.
Und der Kräuterkundler sollte meiner Meinung nach auf jeden Fall auch der primäre Heiler bleiben.

Zu den Angriffen kann ich nicht viel kommentieren, da ich die Abkürzungen nicht alle kenne^^ [M] für Melee und [R] für Range ist klar, aber sonst...

Der Alchemist of War erscheint mir nicht ganz richtig. Explosionen passen nicht wirklich zu einem Waldvolk, oder?
Außerdem meine ich mich zu erinner, dass der auf der letzten Stufe eine Gift-Aura geben sollte, ne? Ist die hier mit eingearbeitet?

Eine Idee für einen Fernkampfangriff wäre quasi Kontrollkräuter. Falls es etwas wie "Blenden" gibt, könnte man dem Heilzweig als Fernkampf in die Hand drücken. Eine kleine aber feine Kräutermischung (pulverförmig wahrscheinlich, eventuell auch in einem Beutel für die höhere Reichweite), die die Augen des Gegners reizt und geworfen werden kann.
In diesem Falle würde ich den Stab damit ersetzen.
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Beitrag von Bitron Mi Aug 03, 2016 2:05 pm

Die zweite Klammer steht für den Typ des Angriffs.
[B] - Blade/Klinge
[I] - Impact/Wucht
[P] - Pierce/Stich
[F] - Fire/Feuer
[C] - Cold/Kälte
[A] - Arcane/Arkan

Die Skelette haben zum Beispiel +40% gegen Stich-Angriffe, dafür aber -50% gegen Wucht. Es Macht also wesentlich mehr Sinn, sie niederzuknüppeln, statt mit Speeren gegen sie zu kämpfen.

Im Multiplayer findet der Großteil des Kampfes auf Stufe 1 ebene statt. Es kommt zwar durchaus vor, dass eine Einheit Stufe 2 erreicht, aber es ist nicht die Regel, weshalb der Kräuterkundler auf jeden Fall Main-Healer bleibt. Stufe1 = +4 Heilung und Stufe 2 +8 Heilung, wohingegen der Schamane Stufe 1 lediglich Kurieren kann (Was der Kräuterkundler jedoch nicht kann, sie ergänzen sich an dieser Stelle also), und ab Stufe 2 könnte der Schamane dann +4 Heilen und Kurieren.

Der Salbenheiler bleibt auf jeden Fall der bessere Heiler, jedoch müssen wir uns unbedingt noch etwas für den Alchemisten ausdenken.

Es gibt in Wesnoth nur eine Kontrollmechanik, die heißt "verlangsamen" bis zum Ende des Zuges macht die verlangsamte Einheit nur 50% seines Schadens. Das kann schon sehr praktisch sein, wenn man mit 3-4 Stufe 1 Einheiten einen Stufe 2er kleinhauen möchte.
Verlangsamung ist jedoch bereits über den orksichen Hexer im Spiel.

Ich empfinde Gift absolut als die richtige Waffe für den Alchemisten. Allerdings weiß ich 1. nicht, ob wir dann nicht evtl. zu viele Fähigkeiten in unserer Fraktion haben, und 2. In was für Angriffe wir das bei dem Alchemisten verpacken können.
Die Giftaura war schon fertig programmiert und hat sogar funktioniert! Allerdings ist eine solche Fähigkeit einfach zu stark.
Wenn Gift, dann nur auf einem Angriff des Alchemisten.
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Beitrag von Alresu Mi Aug 03, 2016 2:14 pm

Es gibt in Wesnoth nur eine Kontrollmechanik, die heißt "verlangsamen" bis zum Ende des Zuges macht die verlangsamte Einheit nur 50% seines Schadens. Das kann schon sehr praktisch sein, wenn man mit 3-4 Stufe 1 Einheiten einen Stufe 2er kleinhauen möchte.
Verlangsamung ist jedoch bereits über den orksichen Hexer im Spiel.
Klingt, als könnte ein talentierter Programmierer das umändern, wenn er wollte^^
Hier die Idee: Ein Fernkampf, der wenn er defensiv eingesetzt würde (Müsste mit Treffsicherheit im Spiel möglich sein, da das ja nur offensiv wirkt, ne?) den Gegner blendet und den Schadensoutput für den Rest des Kampfes auf 0 senkt. Im offensiven würde der Schadensoutput nur auf 50% fallen (weil der Gegner sich auf die Verteidigung konzentrieren kann und die Augen abschirmt^^)

Wie wäre es mit einer anderen Art Gift? Eine Schwächung, die die Bewegungsreichweite reduziert? Oder den Angriffsschaden?
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Beitrag von Bitron Mi Aug 03, 2016 2:25 pm

Die Bewegungsreichweite einschränken macht nicht so viel Sinn, da die MP nach einem Kampf ohnehin auf 0 sinken.
Was ich mir vorstellen kann ist, die Treffsicherheit zu beeinflussen. Allerdings würde ich sie nicht auf 0 senken, sondern evtl. um 20% reduzieren.
Den Angriffsschaden reduzieren ist ja genau das, was Verlangsamen macht. ^^

Mir kam gerade noch eine Idee, die ist allerdings sehr spezifisch.
Es könnte ein Pulver sein, welches Einheiten die Fähigkeit nimmt, Magie anzuwenden. Das würde dann halt nicht so viele Einheiten betreffen, wäre aber ein recht guter Vorteil gegen Untote, Loyalisten und Elfen.
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Beitrag von Alresu Mi Aug 03, 2016 3:43 pm

Die Bewegungsreichweite einschränken macht nicht so viel Sinn, da die MP nach einem Kampf ohnehin auf 0 sinken.
Ich meinte einen neuen Giftdebuff. Man bekommt den Angriff ab und solange es nicht geheilt wird, ist man langsamer (oder eben schwächer).

Was ich mir vorstellen kann ist, die Treffsicherheit zu beeinflussen. Allerdings würde ich sie nicht auf 0 senken, sondern evtl. um 20% reduzieren.
Das wäre wieder ein Wert, mit dem man experimentieren müsste^^

Den Angriffsschaden reduzieren ist ja genau das, was Verlangsamen macht. ^^
Aber verlangsamen macht das für eine Runde und nicht für den Kampf. Dafür aber viel weniger effektiv.

Es könnte ein Pulver sein, welches Einheiten die Fähigkeit nimmt, Magie anzuwenden. Das würde dann halt nicht so viele Einheiten betreffen, wäre aber ein recht guter Vorteil gegen Untote, Loyalisten und Elfen.
Storytechnisch kaum umzusetzen. Zwar sind unsere Endgegner Magienutzer aber die meisten anderen nicht. Und in der Geschichte der Vilkai sind auch nicht dauernde Magierangriffe eingeplant.
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Beitrag von Bitron Mi Aug 03, 2016 3:51 pm

Ich meinte einen neuen Giftdebuff. Man bekommt den Angriff ab und solange es nicht geheilt wird, ist man langsamer (oder eben schwächer).

Wird also nur durch Heiler oder ein Dorf wieder rückgängig gemacht? .. mnhh...

Das wäre wieder ein Wert, mit dem man experimentieren müsste^^

ist tatsächlich etwas, über das ich nachdenke.

Aber verlangsamen macht das für eine Runde und nicht für den Kampf. Dafür aber viel weniger effektiv.

ich fürchte, das verstehe ich gerade nicht ganz..

Storytechnisch kaum umzusetzen. Zwar sind unsere Endgegner Magienutzer aber die meisten anderen nicht. Und in der Geschichte der Vilkai sind auch nicht dauernde Magierangriffe eingeplant.

Das ist leider richtig. Wollte dir die Idee dennoch nicht vorenthalten. ^^
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Beitrag von Alresu Mi Aug 03, 2016 3:55 pm

Wird also nur durch Heiler oder ein Dorf wieder rückgängig gemacht? .. mnhh...
Ganz genau.

ich fürchte, das verstehe ich gerade nicht ganz..
Nehmen wir an, ein Orkgrunzer mit gefühlt 20-10 greift die Einheit an (Fernangriff. Ist klar. Was haben Grunzer sonst?). Er schlägt zu, verfehlt. Der Kräuterler schlägt zurück und trifft mit seinem Debuff. Ab diesem Zeitpunkt macht der Grunzer 0 Schaden. Egal, wie oft er trifft.
Wenn der Kräuterkundler selbst angreifen würde, würde der Grunzer bis zu Ende des Kampfes nur jeweils 10 Schaden austeilen, wenn er trifft, da es nur etwas reduziert ist.

Der nächste Unterschied ist, dass es im Gegensatz zum Verlangsamen nur kurz anhält. Wenn als der Kräuterkundler den Ork schwächt, und danach ein eine andere Einheit angreift, macht der Ork wieder den vollen Schaden, wo er bei Verlangsamen noch geschwächt wäre.

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Beitrag von Bitron Mi Aug 03, 2016 4:06 pm

Ah okay. Verstehe.
Ich schau mal wie ich das hinbekomme. Aber wie gesagt, ich werde erstmal die Wache programmieren.
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Beitrag von Bitron Do Aug 04, 2016 6:57 pm

Der Heiler bleibt wie er ist... überlegen wir uns etwas für den Alchemisten.

Alchemie ist Kräuterkunde, klar.
Was Alchemie aber auch ist (bzw sein kann), ist Geologie, sowie die Lehre der Elemente.
Vielleicht können wir daraus etwas machen.

Es gibt in Wesnoth die Sage von dem "Rubin des Feuers", welcher tatsächlich sogar in mindestens zwei Mainline-Kampagnen eine Rolle spielt, unter anderem in "Thronerbe", der Haupt-Kampagne.
Von diesem Stein geht allerdings eine negative Energie aus, und alle, die länger mit ihm Abeiten verfallen dem Wahnsinn.
Aus diesem Grund wurden die besten Zwergischen Schmiede aufgesucht, um den Stein in eine metallerne Fassung einzuarbeiten, um die Macht des Steins nutzbar zu machen, ohne dass der Stein den Nutzer verdirbt.
So entstand das Zepter des Feuers.

Wir könnten einen solchen Stein der Macht für die Alchemisten verwenden. Die Vilkai leben in den Herzbergen, kein ungwöhnlicher Ort für ungewöhnliche Funde. ^^
Vielleicht finden unsere Alchemisten einen anderen Weg, mit der negativen Energie umzugehen.

Betrachten wir das ganze mit Blick auf das Gameplay...
Momentan haben wir..
.. Sehr guten Zugriff auf Angriffe vom Typ Klinge
.. Guten Zugriff auf Angriffe vom Typ Stich
.. Guten Zugriff auf Angriffe vom Typ Wucht
.. Sehr guten, aber teuren zugriff auf Angriffe vom Typ Arkan
.. Schlechten Zugang auf Angriffe vom Typ Feuer (erst ab Stufe 2)
.. Gar keinen Zugriff auf Angriffe vom Typ Kälte

Es wäre für ein Volk sehr ungewöhnlich, auf ALLE Typen zugriff zu haben.
Die Draken haben keinen Zugriff auf Arkan, die Untoten keinen auf Feuer, die Elfen keinen auf Kälte, die Orks weder auf Kälte noch auf Arkan, und die Zwerge haben sogar nur auf die phyischen zugriff, sprich keine Arkan, Kälte oder Feuer-Angriffe.
Die Loyalisten haben ebenfalls keinen Zugriff auf Kälte.

Ich glaube, ich setze mich mal ran und schreibe ein How To Play für die Vilkai.
Zum einen, wie man sie gegen jede andere Fraktion spielt, sowie auch, wie man die anderen Rassen gegen die Vilkai spielt.
Dabei kommen die Stärken und Schwächen gut zur Geltung und wir sehen, ob wir an manchen Punkten vielleicht zu Stark sind, oder an anderen Punkten zu wenig Schwäche zeigen.

Aber ich schweife hier vom Thema ab. Es geht ja schließlich um den Alchemisten .. also .. Steine .. irgendwelche Ideen ? ^^
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Beitrag von Bitron Fr Aug 05, 2016 12:32 am

Hallihallo! Neuer Ansatz.

"Fluch" existiert bisher nur als Kälte oder Stich. Aus Balancing-Gründen habe ich unserem Schamanen "Fluch" als Arkan-Angriff gegeben.
Damit hatte er +50% mehr Schaden auf Skelette, sowie +30% mehr Schaden auf Drachen.
Gegen die Untoten sind wir bisher allerdings schon recht stark, und gegen die Drachen haben wir Probleme.

"Arkan" ist antimagie. Arkan ist natürlich, Arkan ist Natur.
Es gibt nun jene in unserem Volk, die sich auf Kräuter und Pflanzen spezialisieren ... und es gibt jene, die sich auch darüber hinaus mit der Natur beschäftigen, sich ganz und gar der Natur hingeben, sie verstehen lernen dadurch in der Lage sind, sich ihre Energie zunutze machen zu können.
Sie sind fähig, die Energie der Natur in Katalysatoren wie z.B. bestimmte Holze zu katalysieren.

Mit dieser Idee als Grundlage habe ich einen neuen Tree für unseren Heiler entworfen:

St1 Naturkundler Herbalist
G:16 | HP: 31 | MP: 5 | XP: 32
Fähigkeit: Heilen +4
[M][A]6-2 Stab
[M][K] 5-2 Sichel

--St2 Salbenheiler Balmhealer
G:38 | HP: 42 | MP: 5 | XP: 64
Fähigkeit: Heilen +8, Kurieren
[M][A]7-2 Stab
[R][K] 6-3 Sichel

----St3 Alter Salbenheiler Expert Balmhealer
G:50 | HP: 52 | MP: 5 | XP: 150
Fähigkeit: Heilen +8, Kurieren
[M][A] 9-2 Stab
[R][K] 8-3 Sichel

--St2 Naturseele Nature Soul
G:38 | HP: 46 | MP: 5 | XP: 100
[M][A] 9-2 Stab
[R][A] 7-4 Naturschlag (Treffsicherheit)

----St3 Naturhüter Guardian of Nature
G:47 | HP: 56 | MP: 5 | XP: 180
Fähigkeit: Kurieren
[M][A] 9-2 Stab
[R][A] 10-4 Naturschlag (Treffsicherheit)

------St4 Großer Adler Brave Eagle
G:60 | HP: 65 | MP: 5 | XP: 200
Fähigkeit: Kurieren
[M][A] 9-2 Stab
[R][A] 14-4 Naturschlag (Treffsicherheit)

Durch die Änderung der Attacke "Fluch" vom Schamanen auf Kälte bekommen wir statt +30% sogar einen +50% Bonus gegen Drachen, den wir auch nötig haben, wohingegen der Schamane gegen die Skelette, die eine Resistenz von unglaublichen 60% auf Kälte haben, nur noch sehr wenig ausrichten kann (Ich fand es ohnehin merkwürdig, dass Fluch so viel Schaden verursachte, den Skeletten dafür jedoch kein Leben entzog... was andererseits auch ein fairer Ausgleich war.. nun, wie dem auch sei)

Als ausgleich für den Herben Stärkeverlust gegen die Skelette springt jetzt der Herbalist ein, der lvl 1 zwar noch nicht ganz so stark ist, jedoch recht wenig XP benötigt, um aufzusteigen. Falls man sich für die Naturseele entscheidet, hat man wieder einen großen Vorteil gegenüber den Skeletten.

Damit würde es allerdings schwieriger werden gegen die Elven (Waldschrat) Anzukommen. Zu Beginn jedenfalls.

Falls die Idee auf Anklang trifft, würde ich die aktuelle Version sichern, und es probespielen.
Wenn es sich gut Anfühlt wird es in der nächsten Version übernommen, wenn nicht, gehen wir zurück zum Ausgangspunkt und denken uns etwas anderes aus.. ^^
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Beitrag von Alresu So Aug 07, 2016 11:05 pm

Hmmmm,,,,
Ich bin mir sehr unsicher, ob mir das gefällt oder nicht... Im Prinzip wirkt es mir zu magisch, auch wenn es aus spielerischer Sicht sehr gut zu passen scheint.

Die Magie ist tatsächlich aber eventuell erklärbar, da Brealla schließlich die Quelle für unsere Kräuterkundler ist... Wenn sie also ihr Wissen über Kräuter geteilt hat, könnte sie nebenbei auch ein-zwei magische Tricks weitergegeben haben, die sich zu deiner Vilkaispezifischen Naturmagie weiterentwickelt haben...
Das wäre erklärtbar... Aber so weit ich weiß nicht unbedingt zu den Vilkai passend, die generell eher magiefremd gedacht waren.

EDIT: Sehe jetzt erst den zweiten (also eigentlich ersten) Beitrag...
Magische Artefakte... Natürlich habe ich dafür Ideen. Viele. Da Artefakte fast alles sein können und auch fast alles können, nahezu unbegrenzt viele^^
Die Frage ist, welche passen...
Nach der Zugangsliste würde ich zu Feuer tendieren. Damit hätten wir auch wieder eine Möglichkeit, die Explosionen zu erklären, die du ihnen eingeschrieben hattest.
Wie genau die Artefakte in BfW funktionieren weiß ich nicht, aber ein Explosionsartefakt könnte beispielsweise bestimmte Pflänzlein umwandeln, so dass man ein paar Kräuter hat, die beim Aufprall explodieren...
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Beitrag von Bitron So Aug 07, 2016 11:21 pm

Ich hab den "Naturalisten" mal probe-programmiert, und er nimmt dem Schamanen einfach unglaublich viel wert, was ich sehr schade finde.
Ich persönlich hab mich von der Natur-Magier-Version wieder distanziert, ich würde lieber etwas anderes versuchen und dem Schamanen wieder den Arkan-Fluch geben.

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Beitrag von Alresu So Aug 07, 2016 11:43 pm

Hmmm,,, Muss Naturschaden immer Magie sein? Eventuell kann man Kräuterangriffe als Naturangriffe deklarieren. Dann gibt es da wieder Möglichkeiten.
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Beitrag von Bitron So Aug 07, 2016 11:54 pm

Es gibt einen Unterschied zwischen einem magischen Angriff und einem Arkanen Angriff.

"Arkan" ist ein Schadens/Resistenz-Typ, während ein magischer Angriff ein Waffen-Special ist.

[M][A]6-2 Stab

Das ist z.B. ein Nahkampf-Angriff, der nicht magisch ist. Er verursacht jedoch trotzdem Arkan-Schaden.

Es gibt bei den Zwergen den Wielandsschmied (Leider nicht im Multiplayer), welcher folgenden Angriff hat

[M][W]26-2 Hammer (magischer Angriff)

Es ist ein Nahkampf-Angriff, der Wucht-Schaden verursacht. Es ist dennoch ein magischer Angriff (heißt: immer 70% Treffsicherheit)
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Beitrag von Bitron Do Aug 11, 2016 1:09 am

Heyda! Ich hab noch eine Möglichkeit gefunden die vom Gameplay her wunderbar funktioniert!

Sie basiert wieder auf der "Naturalist" Idee, allerdings funktioniert sie jetzt etwas anders.

St1 Animist Animist
G:16 | HP: 30 | MP: 5 | XP: 42
[M][W]6-2 Sichel
[M][C]4-3 Geisterklaue

--St2 Salbenheiler Balmhealer
G:38 | HP: 42 | MP: 5 | XP: 64
Fähigkeit: Heilen +8, Kurieren
[M][A]7-2 Stab
[R][K] 6-3 Sichel

----St3 Alter Salbenheiler Expert Balmhealer
G:50 | HP: 52 | MP: 5 | XP: 150
Fähigkeit: Heilen +8, Kurieren
[M][A] 9-2 Stab
[R][K] 8-3 Sichel

--St2 Naturseele Nature Soul
G:38 | HP: 46 | MP: 5 | XP: 100
[M][W]7-2 Stab
[M][C]7-3 Geisterklaue
[R][P] 6-3 Dornen

----St3 Naturhüter Guardian of Nature
G:47 | HP: 56 | MP: 5 | XP: 180
Fähigkeit: Kurieren
[M][W]8-2 Stab
[M][C]9-4 Geisterklaue
[R][P] 6-4 Dornen

------St4 Großer Tiger Brave Tiger
G:60 | HP: 65 | MP: 5 | XP: 200
Fähigkeit: Kurieren
[M][W]9-2 Stab
[M][C]11-4 Geisterklaue
[R][P] 8-4 Dornen

Damit habe ich eine Möglichkeit gefunden, wie der Heiler nicht den Orkchamanen ersetzt und seine 16 Gold allemal wert ist!
Statt den "Vilkishen Schamanen" Mit Arkan-Angriffen auszustatten, bekommt er die [M][C]4-3 Geisterklaue Was ein Kälte-Angriff ist.
Wir hatten schon immer ein Problem gegen Drachen, mit dem Kälte-Angriff haben wir das etwas ausgeglichen. Außerdem haben Untote 60% Resistenz gegen Kälte, womit wir durch den Angriff zwar einen großen Vorteil gegenüber den Drachen, aber keinen Vorteil gegen die Untoten gewinnen.

Was das Balancing betrifft, wäre das denke ich eine ziemlich gute Lösung, und vom Lore her kann man das durchaus machen.
Wir könnten es so gestalten, dass die Kräuterkundler zu Beginn schon sehr Schamanisch, sehr Naturverbunden sind, aber erst die Elfen zeigen ihnen wie man die Naturenergie nutzen kann, und bringen den Kräuterkundlern die "Geisterklaue" bei.
Damit wird der zweite Entwicklungszweig freigeschaltet.
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Beitrag von Alresu Fr Aug 12, 2016 10:32 am

Loremäßig würde ich da erneut eher mit Brealla arbeiten.
Die ganze Kampagne dauert maximal ein paar Jahre. Eine komplett neue Art der Magie zu lernen dauert wahrscheinlich alleine schon (wenn man sich permanent darauf konzentriert) so lange.

Balancetechnisch vertraue ich dir da einfach mal wieder^^
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Beitrag von Bitron Fr Aug 12, 2016 10:43 am

Das wäre auch eine Möglichkeit. Wahrscheinlich sogar die bessere. ^^

Ich hoffe das macht sie nicht zu stark gegen Draken. Wir haben schon viel Stich.
Mit dem Animisten (siehe Animismus) bekommen wir mit der Geisterklaue einen sehr starken Angriff gegen die, und außerdem hat er zusätzlich noch Dornen, was als Stich ebenfalls Boni gegen Draken hat.
Müssen wir mal testen!
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Beitrag von Bitron Di Aug 16, 2016 12:18 am

Im Zuge der neuen Spriteverteilung würde ich auch den Hintergrund, sowie die Namen der Einheit anpassen wollen.
Die Einheit ist eigentlich eine schöne Homage an Brealla.

"Kräuterkundlerin" Herbalist
Kräuterkundler 26514660bt

"Animistin" Animist
Kräuterkundler 26516367gt

"Druidin" Druid
Kräuterkundler 26519449ix
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Beitrag von Alresu Di Aug 16, 2016 2:24 am

Ups, da hätte ich beinahe was vergessen...
So, die Idee... Im Prinzip ist es ganz simpel, aber ich mag es, weit auszuholen. (Obwohl man wohl auch einfach zum letzten Satz springen könnte, wenn man wollte.)

Wir haben uns immer wieder und wieder die Frage gestellt "Was ist Magie?". Und das ist auch eine wichtige Frage, deren Antwort einfach sehr schwer zu fassen ist.
Jedoch für das Battle For Wesnoth-Projekt müssen wir die Frage auch nicht wirklich beantworten, sonder abändern. "Was ist Magie für Menschen?"
Da sind die Antworten auf Anhieb wahrscheinlich auch mannigfaltig. "Wunder", "Die Grenze der Wissenschaft", "Erfundener Schwachsinn", "Fortgeschrittene Wissenschaft", "Göttliches Wirken".... Aber davon abgesehen, dass einiges davon nur auf eine sehr magiearme Welt zutrifft, trifft es nicht den menschlichen Grundgedanken. "Wie kann ich mir das zu Nutze machen?"
Magie ist für den Menschen ein Werkzeug. Und ein Werkzeug ist immer den Bedürfnissen angepasst.

Als ich also das Bild der Animistin sah, hatte ich eine Assoziation, zu einer Form der Magie die für Menschen, die ihren Lebensraum und damit die Lebensumstände wechseln mussten geradezu ideal zu sein scheint und deswegen zu den Vilkai passen könnte.

Wenn man in ein neues Gebiet zieht steht man vor einigen Schwierigkeiten, die wohl wichtigste ist die Ernährung. Man kann natürlich den Fluss leerfischen und alle Wölfe, Bären, Hasen, Adler und auch Hirsche verschlingen und so die Natur für Jahrzehnte, vielleicht Jahrhunderte beschädigen und das wäre sicher auch der erste Impuls eines Menschenvolkes.

Aber mit einer magiekundigen Naturliebhaberin, könnte sich eine andere Option auftun und so könnte Brealla sich Schüler nehmen und sie lehren, Pflanzen schnell da wachsen zu lassen, wo sie gewöhnlich nicht einmal sprießen würden um die Gewöhnungszeit zu überbrücken.
Diese Schüler könnten ihre Pflanzenwuchsmagie weiter ausbauen und auch weitergeben, woraus ein Stamm Pflanzenmanipulierender Magier inmitten der Vilkai entstehen würde.

Ganz kurz zusammengefasst: Wir nehmen die Idee, dass Brealla Leute ausbildet, dass sie Magie lehrt und die Orkschamanenteilidee mit dem Pflanzenwuchs, packen sie alle zusammen und rühren einmal kräftig.
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Beitrag von Bitron Di Aug 16, 2016 2:56 am

Also, meine momentane Version dieser beiden Aspekte, Heiler (Herbalist) und Schamane (ehem. Orkschamane) sieht momentan vor, den Kräuterkundler und Schamane als eigene Einheiten einzubinden.
Das sieht auf dem Papier momentan so aus:

--St2 Kräuterkundlerin Herbalist
G:15 | HP: 28 | MP: 5 | XP: 34
Fähigkeit: Heilen +4
[M][W]4-2 Stab
[R][P] 5-2 Dornen

--St2 Animistin Animist
G:34 | HP: 38 | MP: 5 | XP: 72
Fähigkeit: Heilen +8, Kurieren
[M][W]5-2 Stab
[R][P] 6-3 Dornen

----St3 Druidin Druid
G:51 | HP: 46 | MP: 5 | XP: 150
Fähigkeit: Heilen +8, Kurieren
[M][W] 7-2 Stab
[R][P] 7-4 Dornen

Der "Alchemist" wurde komplett aus der Reihe entfernt, womit die Einheit und ihre höheren Stufen nur noch der Heilung dient.
Ihre Angriffe sind ein Nahkampfangriff mit dem Stab und außerdem verschießt sie als Fernkampfangriff auf magische Weise Dornen.
_________________________________________
St1 Schamane Shaman
G:20 | HP: 26| MP: 5 | XP: 50
[M][K]4-3 Geisterklaue
[R][A] 9-2 Fluch (Lebensentzug)

--St2 Geisterkrieger Ghost Warrior
G:38 | HP: 51 | MP: 5 | XP: 100
[M][W]5-3 Stab
[M][K]7-4 Geisterklaue

----St3 Naturhüter Guardian of Nature
G:54 | HP: 60 | MP: 5 | XP: 180
M][W]7-3 Stab
[M][K]9-4 Geisterklaue

------St4 Großer Luchs Brave Lynx
G:67 | HP: 65 | MP: 5 | XP: 200
M][W]8-4 Stab
[M][K]12-4 Geisterklaue

--St2 Blutschamane Orcish Witcher
G:40 | HP: 43 | MP: 5 | XP: 100
[M][W]5-2 Stab
[R][A] 11-3 Fluch (Lebensentzug)

----St3 Meister der Flüche Orcish Warlock
G:55 | HP: 55 | MP: 5 | XP: 150
[M][W]7-2 Stab
[R][A] 15-3 Fluch (Lebensentzug)

Die Reihe des Schamanen ist nun auf puren Angriff ausgerichtet, Wobei er eine Mischung aus dem Orkschamanen und dem früheren Animisten ist.
Auf Stufe eins hat der Schamane sowohl den Fluch-Angriff des Orkschamanen als Fernkampfangriff (was auch sein Hauptangriff ist) als auch die Geisterklaue, hier als 4-3 Kälte-Nahkampf-Angriff.
In den Meisten Situationen Nutzlos, außer gegen Drachen und Saurianer.
Auf Stufe zwei kann man sich dann für den Blutschamanen (Dieser entspricht ziemlich genau dem früheren Orkhexer) oder dem Geisterkrieger wählen, dessen Stärkster Angriff im Gegensatz zum Blutschamanen ein Nahkampfangriff vom typ Kälte ist (Geisterklaue).
Während der Blutschamane auf Distanz am stärksten ist, verfügt der Geisterkrieger nur über Nahkampf-Angriffe.
In den meisten Fällen wird man den Blutschamanen vorziehen, es sei denn man spielt gegen Draken. Gegen die Saurianer sind die Geisterkrieger wesentlich stärker. ^^


So, jetzt hau ich mich aber erstmal ins Bett.
Morgen sehe ich zu, dass ich die ersten Sprite-Entwürfe für den vilkischen Schamanen fertig bekomme.
Erstmal für den Blutschamanen, ich nehme an der wird so bleiben. Bei dem Geisterkrieger bin ich mir noch nicht sicher.
Bitron
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