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Hirschreiter

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Beitrag von Bitron Di Aug 02, 2016 8:30 pm

Die aktuelle Version des Hirschreiters sieht so aus:

Deer Rider
G:19 | HP: 36 | MP: 7 | EP: 42
[M][B] 4-4 Schwert
[M][I] 7-2 Geweih (Ansturm)

Hart Seeker
G:40 | HP: 60 | MP: 7 | EP: 100
[M][B] 6-4 Schwert
[M][I] 9-3 Geweih (Ansturm)

Resistenzen: (Anmerkung: Das sind im Übrigen die Standard-Resistenzen für das ganze Volk, alle lvl1 Einheiten haben diese Resistenzen, mit Ausnahme der Schamanen, da ist alles +0%)
Klinge = 0%
Stich = 0%
Wucht = 0%
Feuer = 0%
Kälte = 20%
Arkan = 0%

Zum einen ist der Hirschreiter der anfängliche Scout in der Kampagne Intriques, im Multiplayer soll er jedoch mehr als berittener Kämpfer dienen. Ein hoch mobiler Kämpfer der um das Schlachtfeld kreist, zu schlägt wenn es am effektivsten ist und schnell wieder verschwindet, bevor er aufgespießt wird.

Anmerkung: 7 MP waren auf der Karte des Probespiels gestern recht viel, aber es war auch eine recht kleine Karte. "Scouts" sind in Wesnoth eigentlich mit 8+ MP definiert.
Was der Hirschreiter noch ganz gut machen kann ist umher ziehen und bestimmte Areale abdecken, Verstärkungstrupps etwas verlangsamen, solche Sachen.

Das Problem, vor dem wir stehen ist die Redundanz der Späher, sowie irgendwie schwache Kampfverhalten des Hirschreiters. Eigentlich dachte ich sie an wie z.B. den Reiter mit seinem 9-2 Ansturm, was wenn man die Loyalisten spielt eine unglaubliche Stärkung darstellt. Vielleicht kommt es auch nicht so ganz zur Geltung, weil hier nicht der Tageszeiten-Bonus zum Einsatz kommt. Am Tage kommt der Reiter damit auf unglaubliche 22-2, auch wenn er, wenn er verfehlt, ganz schön was einstecken muss. Unser kleiner Hirsch steht im Gegensatz dazu stets auf 14-2, und bekommt ebenso viel reingedrückt wie der Reiter.
Deswegen dachte ich als Ausgleich dafür an, ihm eben noch einen zweiten Angriff zu geben, der in Situationen gewählt werden kann, in denen ein Ansturm ganz klar von Nachteil wäre, ein 4-4 Klingen-Angriff, was auch nicht soo wenig für eine lvl1 Einheit ist. Würde ich den Angriff von 4-4 auf 5-4 erhöhen, im Nahkampf schon so stark wie der Elfenkrieger, und das wäre einfach nicht richtig.

Was ich machen könnte ist ein wenig mit den Resistenzen spielen. Ein möglicher Vorschlag:

Deer Rider
G:19 | HP: 36 | MP: 7 | EP: 42
[M][B] 4-4 Schwert
[M][I] 8-2 Geweih (Ansturm)

Hart Seeker
G:40 | HP: 55 | MP: 7 | EP: 100
[M][B] 6-4 Schwert
[M][I] 13-2 Geweih (Ansturm)

Klinge = 20%
Stich = -30%
Wucht = 20%
Feuer = 0%
Kälte = 20%
Arkan = 0%

Sooo .. langes Telefonat dazuwischen. (Ich hab um 16 Uhr angefangen, diesen Post zu schreiben.. man man man...)
Also, zurück zu unserem Hirschreiter. Ich habe jetzt einfach folgendes getan. Am lvl1er ändert sich nicht so viel, außer das ich den Ansturm leicht verstärke.
Der lvl2er ändert sich etwas mehr. Ich hab beschlossen, den Ansturm von 9-3 auf 13-2 zu ändern. Der Maximaloutput verringert sich dadurch zwar minimal, aber man hat mit einem 26-2 Angriff wesentlich bessere Chancen auf einen One-Hit als mit einem 18-3, was auch die Retaliation etwas verringert, sofern man nicht verfehlt.
Für eine Schwäche gegen Stich-Angriffe bekommt der Hirschreiter außerdem etwas verbesserte Resistenzen gegen Wucht und Klinge, was in zeitgleich stärker und anfälliger macht.
Dafür hab ich der Stufe 2 allerdings ein paar Lebenspunkte genommen. (wobei mir 60 irgendwie ohnehin zu viel erschien)
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Beitrag von Alresu Mi Aug 03, 2016 1:48 pm

Hmmm,,,
Alternativvorschlag für den Angriff. Wie wäre es mit einem veränderten Ansturm, da er hier nicht so effektiv ist...
Ich habe noch keine Erfahrungen mit Stuns in BfW, aber ich denke, wenn man von einem Hirschgeweih erwischt wird, kann einen das schonmal festsetzen.
Eventuell auch erst ab der zweiten Stufe, falls es sonst zu stark wird? (Weil sich das Gewei ja auch erst richtig entwickeln muss?)

Die Resitenzen gefallen mir so. Durch einen Denkfehler hatte ich eben schon wieder sechs Zeilen lang gemeckert, bis ich gesehen habe, dass die -30% ja genau das bedeuten, auf das ich hinaus wollte...

Sooo,,, halblanges Telefonat dazwischen... Eigentlich schon während des letzetn Absatzes, aber da ich den ersetzen musste passte es nicht mehr und ich wollte die Ellipse wahren.

Was die Lebenspunkte angeht... Eventuell lag es daran, dass ich zu oft den Ansturm benutzt habe, aber sie wirkten zumindest auf erster Stufe doch sehr zerbrechlich...
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Beitrag von Bitron Mi Aug 03, 2016 2:14 pm

Wie bei dem Kräuterkundler eben schon angesprochen gibt es nur eine nennenswerte Kontroll-Mechanik, und das ist Verlangsamung.
Wir könnten allerdings auch etwas eigenes programmieren...
Da ich die Fraktion aber möglichst nah an Mainline-Qualität heranbringen möchte, bin ich immer sehr vorstichtig mit zusatzprogrammierungen...

Was die Lebenspunkte betrifft... 36 HP ist für Stufe 1 schon ganz gut.
Die Orks zum Beispiel sind bekannt für ihre Robustheit und viel Leben. Der Orkgrunzer hat 28 HP, der Troll ist mit 42 HP auf Platz 3 der Stufe 1 Einheiten aller Fraktionen hinter dem Drakeschmetterer mit 43 HP und dem Waldschrat mit unglaublichen 52 HP

Der Reiter der Loyalisten hat 38 HP und einen 9-2 Ansturmangriff... und er kostet aus gutem Grund 23 Gold. ^^
Ich empfinde die 36 HP schon angebracht. Der Hirschreiter soll ja auch gar nicht robust sein. Es ist ebenfalls eine Einheit, die man schützen sollte. ^^
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Beitrag von Alresu Mi Aug 03, 2016 3:45 pm

Verlangsamung könnte in diesem Falle auch passen, denke ich.
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Beitrag von Bitron Mi Aug 03, 2016 3:54 pm

schon, aber wenn dann 1. nur im Austausch für Ansturm, da die Kombination von Verlangsamen von Ansturm tabu ist, und 2. haben wir Verlangsamen wie gesagt schon beim Schamanen.
Wobei wir auch den Schamanen wieder soweit ändern kann, dass er kein Verlangsamen mehr hat.
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Beitrag von Alresu Mi Aug 03, 2016 3:58 pm

Immer diese Balancetechnischen Kreativitätseinschränkungen...

Dann würde ich sagen, belassen wir es erstmal bei deinem letzten Entwurf und testen rum.
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Beitrag von Bitron Do Aug 04, 2016 9:46 pm

Ich hab jetzt noch nichts geändert, aber es gibt etwas, das ich auf jeden Fall ansprechen möchte.
Der Hirschreiter ist gegen die Untoten einfach unglaublich stark.
Der 8-2 Angriff wird gegen Skelette und Skelettbogenschützen einfach zu einem 19-2 Angriff, wenn der Reiter auch noch Kräftig ist, wird es zu einem 22-2 Angriff, was auf Stufe 1 einfach zu Stark ist.
Dadurch, dass der Hirschreiter neutral ist, hat er IMMER diesen Output gegen Skelette. Gegen die Adepten oder Ghoule sind es 16-2 bis 18-2, was immer noch relativ viel ist, dafür das er das immer macht.
Immerhin haben die Untoten mit den Geistern einen sehr guten Konter dagegen, da der Reiter da nur 8-2 Schaden macht, und in der Nacht einfach einem 9-3 + Lebensentzug als Gegenangriff ausgeliefert wäre.

Eigentlich würde ich die Verlangsamung ja gerne der Wache auf seinen Schildschlag geben, aber aus Gameplay-Sicht wäre es evtl. besser, wenn wir aus:

[M][I] 8-2 Geweih (Ansturm)

ein

[M][I] 8-2 Geweih (Verlangsamen)

machen.

Damit würde der Deer Rider nicht mehr so einen (potentiell) hohen Output haben, dafür würde er aber etwas länger leben und der Schlag betäubt den Gegner.
Mein Favourit, denke ich, wäre allerdings, wenn wir es so machen:

[M][I] 9-2 Geweih

Mehr Schaden, keine Verlangsamung.
Dafür ändert sich die Wache wie folgt:

Watch
G:15 | HP: 40 | MP: 5 | EP: 46
Anmerkung: Klinge, Wucht und Stich Resistenzen um 20% erhöht
[M][P]5-3 Speer
[M][I] 6-2 Schildschlag (Verlangsamen)

Der Schildschlag geht von 8-1 auf 6-2 hoch und bekommt Verlansamen, was insgesamt ein sehr starker Buff für den Angriff macht.
Im Gegenzug wird der Speer von 6-3 auf 5-3 gesenkt, was die Vilkai insgesamt etwas anfälliger auf berittene Einheiten macht. Außerdem wird der Hirschreiter generft, wodurch die Fraktion insgesamt nicht stärker als vorher sein sollte.
Als kleine Erinnerung: "Verkrüppeln" von dem Ork-Hexer hatte ich ja entfernt, damit wir Verlangsamen an anderer Stelle einsetzen können.
Deal? ^^
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Beitrag von Alresu So Aug 07, 2016 11:10 pm

Klingt okay.
Der Reiter klingt für mich so zwar etwas schwach, aber ich nehme mal an, dass du das weit besser im Blick hast^^

Etwas anderes, woran ich gedacht hatte...
Unsere Hirsch- und Rehreiter haben ja zwei Schwerter. Damit kämpft man gewöhnlich sehr schnell. Vielleicht wäre es passend, die Angriffskraft des Schwertangriffes zu reduzieren und die Anzahl der Schläge zu erhöhen.
(Vielleicht aber auch nicht^^)
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Beitrag von Bitron So Aug 07, 2016 11:34 pm

Glenry Kämpft (zumindest in der Original-Version, jetzt startet er ja bei Stufe 2) mit 2 Säbeln, und hat auch einen 4-4 Angriff.

Da der Reiter ja in gewisser Hinsicht die Seele Glenry's weiter tragen soll, habe ich ihm ebenfalls den 4-4 Angriff gegeben.
Zusammen mit dem 9-2 Wucht-Angriff ist der Reiter recht flexibel, auch wenn er keinen Fernkampf-Angriff hat, allerdings haben das die Wenigsten.

Der Reiter der Loyalisten hat nur einen 9-2 (Ansturm) und 2 HP mehr als der Hirschreiter, und kostet 23 Gold.
Der Kavallerist hat nur einen 6-3 Angriff und ebenso viele HP wieder Hirschreiter, und kostet 17 Gold.

Die Stärke dieser Einheiten sind ja nicht unbedingt der Output sondern die Schnelligkeit, und auch der Hirschreiter ist mit 7 MP ziemlich schnell.
Alles in Allem würde ich sogar sagen, der Hirschreiter gehört, auch so wie er jetzt ist, zu den stärkeren Einheiten unseres Volkes.
Ich überlege schon, den Adlerreiter billiger zu machen, einfach, damit er überhaupt als Scout in Betracht gezogen wird. Auf kleinen bis mittelgroßen Karten ist der Hirschreiter in jeder Hinsicht die besser Wahl. Nur wenns um wirklich große Karten geht wird der Adlerreiter wertvoll.
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