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Beitrag von Bitron Mi März 09, 2016 10:27 pm

Ich denke, ein weiterer wichtiger Aspekt ist der Zustand der Spielwelt. Erst wenn wir wissen, wie es um unsere Welt steht, können wir erzählen, wie sie gerettet wurde.
Beginnen wir aus mit ein paar klassischen Szenarien. (weitere Vorschläge sind natürlich jederzeit Willkommen)

Das Übel
Beginnen wir mit dem Aufstreben einer externen bösen Macht. Die Völker leben halt so vor sich hin, und plötzlich taucht eine Macht, in Form von Kulten, Dämonen, Untoten, oder Drachen auf, die alles zu vernichten droht. Wir ziehen nun los, dieser Macht Einhalt zu gebieten.

Rebellion
Durch einen Umstand wird der Führungskörper eines Volkes (in dieser Welt sicherlich in Form von Königen oder Räten) außer Kraft und/oder von einer weniger freundlichen Person/Gruppierung übernommen.
Einige Zeit leidet das Land unter der grausamen Führung, bis sich Rebellen erheben und den Kampf um ihr Wohl und Land aufnehmen.

Macht
Der Führungskörper eines Volkes ist auf irgendeine Art und Weise verschwunden und nun eifern mehrere Gruppierung um diese Position.

Krieg (Militärisch/Göttlich oder beides)
Ein Volk ist gespalten und führt untereinander Krieg, oder zwei oder mehrere Völker führen gegeneinander Krieg.

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Beitrag von Alresu Mi März 09, 2016 10:41 pm

"Das Übel" und "Krieg" halte ich für möglich.
Das Problem mit "Rebellion" und "Macht" ist, dass es nach den bisherigen Volksentwürfen keine Zentrale Führung gibt.

Von den beiden möglichen gefällt mir "Das Übel" am Besten. Hier hat man sehr viel Spielraum und eine sehr leichte Erklärung, wenn wir (wie ich bisher) von diversen Göttern mit realer Macht in der Welt ausgehen.
Da wäre ein Dämonendrachenkult nichts unwahrscheinliches XP

Eine Option die ich gerne noch reinbringen würde ist ganz pauschal zusammengefasst:
Ein Abenteuer
Die Gruppe trifft aufeinander und alle haben ihre eigenen, zusammenlaufenden Ziele, die alle für sie, aber nicht für die ganze Welt wichtig sind. Man bestreitet sein Abenteuer, hat Spaß, hinterlässt vieleicht irgendwo seine Spuren und bleibt im Gedächtnis, ist aber im Wesentlichen unwichtig.
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Beitrag von Bitron Mi März 09, 2016 10:57 pm

Alresu schrieb:Das Problem mit "Rebellion" und "Macht" ist, dass es nach den bisherigen Volksentwürfen keine Zentrale Führung gibt.

Das liegt daran, dass die Frage, die wir momentan bezüglich der Völker klären, ist, welche überhaupt existieren.
Ich ging davon aus, das wir die Strukturen innerhalb der Völker dann klären, wenn wir wissen, welche wir überhaupt in der Welt haben wollen.

Selbst wenn Elfen, Zwerge und Gnome nicht über solche Strukturen verfügen, so tun es doch die Orks (wenn auch jeder Stamm für sich). Und bei den Menschen .... nun, es sind Menschen .. eigentlich steht es außer Frage das sie irgendeine Form von Struktur (und damit Führungskörper) haben. So klein diese auch sein mögen. Und sei es Denvan, für ein kleines Dorf namens Korstad, auch gegen ihn könnte man aufbegehren. ^^

Alresu schrieb:Ein Abenteuer
Die Gruppe trifft aufeinander und alle haben ihre eigenen, zusammenlaufenden Ziele, die alle für sie, aber nicht für die ganze Welt wichtig sind. Man bestreitet sein Abenteuer, hat Spaß, hinterlässt vielleicht irgendwo seine Spuren und bleibt im Gedächtnis, ist aber im Wesentlichen unwichtig.

Diese Option steht immer, unabhängig von der Situation, in der sich das Land befindet. ^^
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Beitrag von Alresu Mi März 09, 2016 11:55 pm

Naja, der Zustand, den ich damit meinte wäre einfach "Frieden".
Für Abenteuer braucht es eben keine großen Missstände^^
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Beitrag von Bitron Fr März 18, 2016 11:20 am

Vielleicht sollten wir erstmal klären, was genau wir für ein Spiel haben wollen.

Spiel
Wir wollen ein Fantasy-Spiel mit Draufsicht und einer offenen Spielwelt (oder?!) (topdown/isometrisch) entwickeln, in welchem man seinen Charakter nach feinster Rollenspiel-Manier frei entwickeln kann.

Technik
Wir haben über SDL und C++ die Möglichkeit, es von Grund auf selbst zu programmieren
Oder wir nutzen Fremdengines wie Unreal Engine 4 oder Unity 5. Damit könnten wir dann auch 3D, wenn wir einen Modellierer finden, der sich der Aufgabe annehmen möchte. Auf was einigen wir uns hier ?

Story
Jah, an diesem Punkt hängen wir immer noch ganz schön.
Mir kam in den Sinn, den Spieler einfach in die Welt zu stoßen, ohne Clue auf irgendwas. In der Welt sind recht subtile Hinweise versteckt, und er muss selbst herausfinden, was vor sich geht (stellt sich die frage, was denn da vor sich geht).
Wie Story geleitet soll das Spiel werden ? oder gibt es viele verschiedene kleine Stories, die man entdecken und erleben kann?
Was ist der Gegner, bzw. das Ziel in unserem Spiel?

Gameplay
Wir waren für Echtzeit während des Spiels an sich, in Kampfsituationen wird jedoch zu einem Runden basierenden Stil gewechselt.
Die Kämpfe werden ähnlich wie in XCOM ausgetragen, mit dem Unterschied das die Fähigkeiten der Charaktere in Form von Karten aus einem Deck gezogen werden. Hier stellen sich Fragen wie: Wie offen ist die Spielwelt wirklich, wie dynamisch, wie belebt.
Welche Mechaniken bauen wir ein. Das Kampfsystem... und was noch? Interaktion mit NPCs-- vielleicht ein Crafting-System (Berufe)
Wie lernen die Charaktere ihre Fähigkeiten? etc.
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Beitrag von Alresu Fr März 18, 2016 1:21 pm

Zum Spiel:
Fantasy-Spiel: Jop, das ist wohl kaum fragwürdig^^
Offene Spielwelt... Schon eher. Ich dachte bisher an ungefähr den Aufbau wie bei Pokemon, was die Welt angeht. Nicht wirklich offen, aber auch nicht immer vollständig geradlinig.
Charakterentwicklung nach Rollenspielart: Jop

Technik: Während mir die Möglichkeiten der UE gefallen, würde ich gerne in unserem Portfolio ein Spiel haben, welches wir komplett selbst gemacht haben.
Aber generell würde ich mich aus dieser Entscheidung raushalten, solange ich mich auch aus der Programmierung raushalte^^

Story:
Der Stil gefällt mir. Es wirkt meist sehr gezwungen, wenn man jemandem direkt am Anfang eine große Mission gibt.
Was direkt zur nächsten Antwort führt: Ich bin für viele kleine Stories. Am Besten auch welche, die sich gegenseitig ausschließen, damit wir den Wiederspielwert erhöhen.
Und dazu dann eine große, die zwar als Hauptmission gilt, auf die man den Spieler aber nicht direkt als solche hinweist... Wie genau das realisiert werden kann... Müsste ich mir noch ausdenken, wenn du damit einverstanden bist^^

Was ist der Gegner, bzw. das Ziel in unserem Spiel?
Ziel...
Gute Frage...
Je weniger wir dem Spieler die Hauptmission aufzwingen, desto zielloser wirkt es...
Das eigentliche Ziel wäre natürlich dennoch, die Hauptmission zu erledigen.
Was diese Hauptmission aber ist... Da gibt es so viele Möglichkeiten...
Ich würde ungern zu hoch greifen, für den Fall, dass das Spiel gut wird und/oder wir die Welt weiterverwenden.
Eine Verschwörung aufdecken, eine kriminelle Organisation oder eine korrupte Regierung stürzen... So etwas in der Art würde ich vorschlagen.


Zum Gameplay: Zum Kampfsystem sind ja scheinbar genauer Vorstellungen da, da muss ich nichts zu sagen, außer: Ich kenne XCOM noch nicht, da kann ich noch nicht mitreden^^

Wie offen die Welt ist... Wie dynamisch... Wie belebt...
Das sind alles wichtige Fragen, für die wir uns auch viel Zeit nehmen sollten, wenn es Differenzen gibt.
Meine Grundidee zur Weltoffenheit: Wie gesagt dachte ich bisher an das Pokemon-Prinzip. Das bedeutet für mich: Man schaltet ein Gebiet nach dem anderen frei und kann dann immer wieder zurück.
Blos würde ich das gerne weniger geradlinig machen.
Wo man im Pokemon nach Gebiet A immer in Gebiet B ankommt, würde ich gerne in Gebiet A Gebiet B, C und D freischalten lassen. Je nachdem, wie sich der Spieler verhält.

Dynamik der Welt... Meinst du, wie sehr sich die Welt verändert? Da würde ich sagen: Im realistischen Maß. Wenn jemandem helfen eine Räuberbande im hohen Norden zu stürzen, werden im tiefen Süden kaum Auswirkungen zu sehen sein. Vieleicht haben ein-zwei Leute davon gehört, aber das war's.
Wenn man eine korrupte Regierung stürzt, verändert sich das Verhalten in den dazugehörigen Dörfern und Städten. Wachen werden aggresiv, vieleicht ersetzt, neue Probleme entwickeln sich, ganze Dörfer könnten niedergebrannt werden...
Und wenn wir am Anfang jemanden im Heimatdorf haben, der uns sagt: "Du willst auf Reisen gehen? Du hast das Dorf doch noch nie verlassen, du wirst sterben!", dann sollte uns diese Person etwas anderes sagen, wenn wir schon in 15 verschiedenen Städten auf dem Kontinent waren^^
Ich weiß nicht, ob klar ist, was ich zum Ausdruck bringen wollte, aber ich hoffe einfach mal^^

Wie belebt: Da denke ich wieder an die typische NPC-Anzahl in Top-Down-Spielen. Es sind eben ein paar Leute da, die in der Stadt rumstehen und die man auch ansprechen kann. Aber ich würde die nicht unbedingt permanent patroillieren lassen, um große Gespräche zwischen ihnen möglich werden zu lassen.

Damit direkt zum nächsten: Die Interaktion mit den NPCs.
Das würde ich wie in KotOR handhaben: Bei vielen NPCs kann man richtige Gespräche führen, bei denen, die nur dafür da sind, die Gegend nicht zu unbelebt wirken zu lassen, kommen einzelne Sätze.

Craftingsystem....
Brauchen wir das? Ich denke, das ist in Riesenspielen, MMOs und Survivalgames notwendig. Vieleicht auch in Adventures. Aber in einem vergleichsweise kleinen RPG?
Könnte zu viel des Guten sein.

Wie lernen die Charaktere ihre Fähigkeiten?
Das würde ich auch gerne klassisch einfach lassen. Man levelt auf, man geht in das Level-Up-Menü und sucht sich aus, was man gerne können würde.
Die Alternative wären Trainer in den einzelnen Orten... Sagt mir weniger zu.

Soooo...
Habe ich was ausgelassen?^^
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Beitrag von Bitron Fr März 18, 2016 3:48 pm

Alresu schrieb: Ich dachte bisher an ungefähr den Aufbau wie bei Pokemon, was die Welt angeht. Nicht wirklich offen, aber auch nicht immer vollständig geradlinig.

Dragon Age 3 hat da ein meiner Meinung nach gute System, allerdings ist das nicht grundsätzlich umsetzbar. Es arbeitet mit "Einfluss" - Punkten, und erst wenn genug Einfluss gesammelt hat kann man die gebiete Freischalten, wobei dabei die Einflusspunkte verbraucht werden. Einfluss sammelt man, indem man Nebenaufgaben erledigt, oder bestimmte Platze in anderen Gebieten für sich, also "Die Inquisition" beansprucht.
Das würde aber voraussetzen, das wir für eine Organisation, deren Einfluss steigerbar ist. Für dieses Spiel würde ich mir allerdings etwas anderes Wünschen.

Im Rahmen eines kurzen Brainstorming für das Spiel habe ich "Pokemonartige Wesen" mit aufgeschrieben. Lustig, das du Pokemon erwähnst.

Alresu schrieb:Technik: Während mir die Möglichkeiten der UE gefallen, würde ich gerne in unserem Portfolio ein Spiel haben, welches wir komplett selbst gemacht haben.
Aber generell würde ich mich aus dieser Entscheidung raushalten, solange ich mich auch aus der Programmierung raushalte^^

In diesem Punkt stimme ich dir zu. Es wäre super, ein Spiel entwickelt zu haben, das wir von Grund auf selbst programmieren. Aber ich sehe keinen Grund, warum das zwangsweise gleich unser erstes sein muss. Es ist (sehr wahrscheinlich) um einiges aufwändiger, es komplett selbst zu machen, und selbst mit Fremdengine wird es aufwändig genug. Außerdem ist es absolut keine Schande sich einer solchen Engine zu bedienen. Selbst die großen Studios machen das, und zwar nicht selten. ^^

Alresu schrieb:Wie offen die Welt ist... Wie dynamisch... Wie belebt...
Das sind alles wichtige Fragen, für die wir uns auch viel Zeit nehmen sollten, wenn es Differenzen gibt.
Meine Grundidee zur Weltoffenheit: Wie gesagt dachte ich bisher an das Pokemon-Prinzip. Das bedeutet für mich: Man schaltet ein Gebiet nach dem anderen frei und kann dann immer wieder zurück.
Blos würde ich das gerne weniger geradlinig machen.
Wo man im Pokemon nach Gebiet A immer in Gebiet B ankommt, würde ich gerne in Gebiet A Gebiet B, C und D freischalten lassen. Je nachdem, wie sich der Spieler verhält.

Das klingt vernünftig, bin dafür.

Alresu schrieb:Wie belebt: Da denke ich wieder an die typische NPC-Anzahl in Top-Down-Spielen. Es sind eben ein paar Leute da, die in der Stadt rumstehen und die man auch ansprechen kann. Aber ich würde die nicht unbedingt permanent patroillieren lassen, um große Gespräche zwischen ihnen möglich werden zu lassen.

Ich denke, das ist gut so. Es soll ja auch für uns machbar bleiben. :'D

Alresu schrieb:Craftingsystem....
Brauchen wir nicht zwingend. Wir können einfach ein paar Händler verteilen, die dem Level des Spielers entsprechend Waffen verkaufen.

Alresu schrieb:Das würde ich auch gerne klassisch einfach lassen. Man levelt auf, man geht in das Level-Up-Menü und sucht sich aus, was man gerne können würde.
Die Alternative wären Trainer in den einzelnen Orten... Sagt mir weniger zu.

Ich dachte evtl. daran, in der Welt 3-4 NPCs pro Klasse zu verteilen, welche jeweils Meister der entsprechenden Klasse sind.
Möchte man einen Druidenzauber lernen, so sucht man also einen Druiden auf, der es einem beibringen kann. Was .. der Trainer-Variante entspricht. Nun, mir sagt sie durchaus zu. ^^
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Beitrag von Alresu Fr März 18, 2016 4:07 pm

Kaufbare Ausrüstung ist gut, aber ich würde gerne überall für alle Level verkaufen lassen.
Vielleicht sogar teilweise zufallsgeneriert.
Die statischen und auf den Spieler zugeschnittenen Händler wirken meist sehr unnatürlich.

Was die Meister angeht: Wenn man es gut umsetzt, ist das auch okay, kann mich damit anfreunden.
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Beitrag von Bitron Fr März 18, 2016 5:02 pm

Mnh. Ich würde dann aber sagen nicht jeder Händler hat alles. Ein ärmeres Dorf hat nur spärliche Auswahl. Großere Städte, (oder kleine mit sehr guten Schmieden) haben die guten Sachen.
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Beitrag von Alresu Fr März 18, 2016 6:15 pm

Aye.
Ich würde da mit Itemqualitäten und Zufallszahlen arbeiten.
Ein Schneider in einer Zwergenstadt hat dann eine hohe Chance, gute Kleidung zu haben und eine geringe, Schund zu verkaufen.
Und in einem kleinen Dorf der Menschen ist es eben umgekehrt.
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Beitrag von Bitron Fr März 18, 2016 8:41 pm

Das klingt gut.

Dann brauchen wir jetzt definitiv Story-Ideen.
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Beitrag von Alresu Fr März 18, 2016 9:30 pm

Gut...
Davon gibt es reichlich...
Ich nehme an, wir interessieren uns vorerst nur für die momentane Situation auf Renka und den Hauptstorystrang?

Für die Situation würde ich vorschlagen: Es ist irgendwann mitten im Jahrhundert. Zur Jahrhundertwende gibt es so viel zu tun, dass man das als Mittelpunkt für ein eigenes Spiel nehmen könnte^^
Ich würde als Zentrum für das Spielgeschehen entweder das irgendwo schon angesprochene korrupte Menschenkönigreich nehmen, oder (mein Favorit unter diesen beiden) einen religiösen Kult.
Beides Klassiker. Aber was ist das schon nicht?^^

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Beitrag von Bitron Fr März 18, 2016 9:32 pm

Mir fällt gerade noch etwas zur Magie ein; Wiederbelebung durch Magie ist absolut nicht möglich. Heilung, ja. Wiederbelebung, nein.

Der religiöse Kult. Klingt gut. Und was macht der so?
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Beitrag von Alresu Fr März 18, 2016 9:52 pm

Beten?^^
Ansonsten... Versuchen, für einen Gott, der die Götter der Schöpfung nicht mag, die Sterblichen ausrotten?
Für einen der Götter der Schöpfung die vier konkurierenden Rassen auslöschen?
Um an Macht zu gelangen mit einem eher bösartigen Gott Geschäfte machen? (Wobei hier demnächst noch geklärt werden muss, was die Götter können und was nicht)
Tore zur Unterwelt öffnen?
Von Tür zu Tür gehen und Bücher über Wachtürme verteilen?
Einen Kreuzzug gegen alle Ungläubigen und/oder Andersdenkenden führen?
Eine bestimmte Person (beispielsweise den Protagonisten) jagen, weil sie sie für den Bringer des Weltuntergangs halten?

Etwas in der Art....


Zur Wiederbelebung: So strikt würde ich das ungerne sagen. Wenn wir sagen würde, dass Wiederbelebungen nur durch komplizierte Rituale, oder vieleicht auch nur durch direkte göttliche Aktivität möglich ist, dann würde ich zustimmen.
Aber sie vollständig ausschließen... Das nimmt der Magie einiges an Kraft.
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Beitrag von Bitron Fr März 18, 2016 10:11 pm

"Tore der Unterwelt" gefällt mir.
"Kreuzzug" gefällt, mir auch.
über Wachtürme?

Ich hatte den Gedanken, das evtl. schwach wird und intrigant eingreift. Tor der Unterwelt und Kreuzzug gefällt mir aber besser.

Ist in der Form, wie wir die Magie haben nicht wirklich möglich... Magie fordert ihren Preis. Sie fordert genau so viel ein, wie du mit ihr bewirken willst. Willst du also jemanden wiederbeleben, wirst es dich das Leben kosten.
Einige der Hexer haben eine Möglichkeit gefunden, Geister zu beschwören, und diese an ihre alten Körper zu binden. Aber diese Wiederbelebten sind nicht fähiger als es Zombies in "The Walking Dead" sind. (Wird auch als Nekromantie bezeichnet)
Selbst wenn man den Preis dafür zahlt, wenn man einen von den Toten zurückholt... bleibt der Tod an diesen Personen haften. Sie werden nie, wie sie mal waren.
Was tot ist, sollte tot bleiben...

"erste Hilfe" ist aber Möglich. Wenn ein Kamerad gerade gefallen ist, dann kann man quasi einen Defibrilator nachbilden, und Stromstöße durch den Körper des gefallenen schicken. Oder mit Magie eine Herzmassage durchführen.. nur direkt am Herz ..(die Vorstellung ist gerade etwas verstörend..)
Anyway.. sowas geht schon. Aber einen wiederbeleben, der bereits mehrere Tage tot ist .. Naja, dazu hab ich ja schon was geschrieben.
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Beitrag von Alresu Fr März 18, 2016 10:36 pm

Die direkte Wiederbelebung durch einen Sterblichen hast du damit abgedeckt.
Aber was ist mit göttlicher Intervention oder dem Ausbruch aus dem Totenreich?
Vollkommen andere Arten der Magie.

Deinen urprünglichen Gedanken verstehe ich nicht. Fehlen da Worte?
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Beitrag von Bitron Fr März 18, 2016 10:53 pm

Ja, da fehlen Wörter, sorry:
Ich hatte den Gedanken, das evtl. <einer der 5 Götter> schwach wird und intrigant eingreift.

Wie auch immer etwas aus dem Totenreich wieder in die Welt zurückkommen mag, es trägt nichts emotionales mehr in sich. Es hat keine Erinnerungen an irgendetwas. Es lebt.. aber es ist keine Person.

Wenn es eine andere Art von Magie gibt, dann eine längst vergessene. Das könnte ich mir sogar als Gegenstand unserer Quest vorstellen. Alte, mächtige, in Vergessenheit geratene Magie, die der Kult für was auch immer versucht zu missbrauchen.

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Beitrag von Alresu Fr März 18, 2016 11:17 pm

Nur für den Fall, das wir da gerade wieder aneinander vorbei reden: Ich dachte bei Wiederbelebungen weder an etwas das der Spieler oder ein 0815-Priester nebenbei machen kann, noch an die Tätigkeit der Gegner.
Ich meinte es tatsächlich als etwas außergewöhnliches, wie einen tatsächlichen Ausbruch aus der Unterwelt, bei dem die Seele direkt wieder den eigenen Körper bildet, oder (wie schon erwähnt^^) das Eingreifen eines der Götter.
Wer Leben erschaffen kann, kann es wohl auch wiederherstellen.
Aber auch hier gehe ich nicht davon aus, dass so ein Ereignis in der Geachichte vorkommt.
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Beitrag von Bitron Fr März 18, 2016 11:42 pm

Nun, wohl wahr, ein Gott sollte das können.

Sofern es so außergewöhnlich ist, das es .. nicht vorkommt .. kann ich mich damit abfinden. :'D
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Beitrag von Alresu Fr März 18, 2016 11:47 pm

Sehr gut^^

Wobei mir gerade durch das ganze Wiederbelebungsgerede eine mögliche Motivation für den Kult eingefallen ist...
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Beitrag von Bitron Sa März 19, 2016 12:02 am

Sie versuchen etwas wiederzubeleben.
Der Spieler versucht, das Ritual zu verhindern, scheitert aber.
Nur ist das, was bei heraus kommt nicht das, was der Kult erwartet hat. Wie ich bereits sagte, was tot ist, sollte tot bleiben. Sie erschaffen irgendwas furchtbares. Irgendwas... Entgegner mäßiges halt... Oder viele kleine fiese Dinger.
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Beitrag von Alresu Sa März 19, 2016 12:06 am

Das ist so abgedroschen...
Ich dachte daran, einen der fünf ersten wiederzubeleben. Vieleicht sogar erfolgreich.
Das wäre dann so am Ende des zweiten Drittels der Story und würde zu irgendeiner extremeren Situation führen.
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Beitrag von Bitron Sa März 19, 2016 12:15 am

Was ist so besonders an den ersten 5?
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Beitrag von Alresu Sa März 19, 2016 12:20 am

Mal davon abgesehen, dass ich überlegt habe, ihnen keine maximale Lebensspanne zu geben (wie bei den Elfen standardmäßig), sind sie von hoher religiöser Bedeutung.
Sie sind nicht nur direkt mit den Göttern in Kontakt gewesen, sie wurden von ihnen geschaffen. Und alles in der entsprechenden Kultur basiert auf ihnen.

Die Idee hatte ich erst nicht ausgeschrieben, weil ich noch nicht genug Daten zur Geschichte der Völker gesammelt habe.
Und auch nicht zu den fünf.
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Beitrag von Bitron Sa März 19, 2016 12:25 am

Zu den Elfen noch ein Wort: ich spreche Ihnen gerne ein langes Leben zu. 700-800 Jahre. Aber unsterblich... Da bin ich gegen.
Es würde zwangsläufig zur Überbevolkerung führen..
Kinder sind unter Elfen selten, ja. Aber wenn sie keine altersbegrenzung haben.. Dann sind selbst wenige Kinder zu viel, quasi.
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Beitrag von Alresu Sa März 19, 2016 12:32 am

"Unsterblich" und eine theoretisch unendliche Lebensspanne sind zwei unterschiedliche Dinge.
Geringe Geburtenrate kombiniert mit der Möglichkeit, einen nicht-natürlichen Tod zu sterben, sorgen für ein Gleichgewicht.
Generell ist Überbevölkerung nur dann ein Problem, wenn man parasitär wie die Menschen ist. Ich würde sagen, ein naturverbundenes Volk wird nicht einfach die Natur rücksichtslos ausbeuten, indem sie ihren Bedarf so weit erhöhen.
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Beitrag von Bitron Sa März 19, 2016 12:41 am

Das war mir schon klar. Ich bezog mich auch nur auf das lange Leben. Ich befinde es dennoch für zu viel. Tod ist Teil des Lebens. Auch Elfen sollten irgendwann zwangsläufig sterben. Wie gesagt, ich hab nichts gegen eine hohe lebensspanne. Das sie jedoch gar nicht (an altersschwäche) sterben... missfällt mir irgendwie.
Niemand sollte ewig Leben. Nicht mal Götter. (allerdings haben die ein wirklich langes Leben.. Eine Zahl mit sehr, sehr vielen Nullen. Nur halt eben auch endlich,)
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Beitrag von Alresu Sa März 19, 2016 12:50 am

Hmmm,,, hier scheinen wir sehr unterschiedliche Philosophien zu vertreten^^
Was die Elfen angeht würde ich als Kompromiss eine Lebenspanne von 2-3 Kilojahren vorschlagen. Die paar Jahrhunderte würde ich eher bei den Zwergen einsetzen.

Bei den Göttern würde ich nur sehr ungern eine feste Lebensspanne einbauen. Sterblichkeit, ja, damit kann ich mich anfreunden, aber Altersschwäche...
Und wie gesagt würde ich den Fünf ersten auch die Altersschwäche nehmen. Schließlich wurde ihnen das Leben von den Göttern selbst eingehaucht. Aber da bin ich mir auch noch nicht ganz einig^^

Edit: Was die Götter angeht, könnte dich eventuell ein Ragnarök zufriedenstellen.
Die Götter sterben nicht an Altersschwäche, aber ihr Tod ist vorherbestimmt.
Auch denkbar wären viele Prophezeiungen, die das Ende der jeweiligen Götter so beschreiben, dass sie irgendwann unter gewissen Umständen sterben.
Eine weitere Möglichkeit wäre ein Gottesenderezept für jeden einzelnen, so dass ein Gott getötet werden kann, indem man ihn mit einem Eiszapfen ersticht, während ein anderer bei Sonnenfinsternis für Waffen der Sterblichen anfällig wird. Diese Möglichkeit könnte man mit allgemeiner Sterblichkeit verbinden, durch die man sie ohne spezielle Bedingungen töten kann, wenn man mächtig genug ist...
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Beitrag von Bitron Sa März 19, 2016 8:56 am

Ich beziehe mich dabei ein bisschen auf uns Menschen...
Hatte letztens erst ein Gespräch mit meiner Schwester darüber, was wohl passiere wenn Menschen etwas entwickeln womit sie unsterblich würden.
Fakt ist, dass die Sterblichkeit der Menschen die einzige Absicherung ist, dass sich irgendetwas in dieser Welt ändern kann, da die neue Generation die alte zwangsläufig ablösen wird.
Nun sind Elfen nicht unbedingt so beschissen drauf wie wir Menschen, schon klar.. Aber Ihnen diese Möglichkeit vorenthalten würde ich Ihnen ungern.
Deswegen wäre ich mir einer höheren Lebenspanne einverstanden. Aber eben nicht mehr als 2000 Jahre. (was eigentlich auch schon über meine Vorstellungen dazu hinausgeht)
Der einzige Umstand, unter dem ich mir Unsterblichkeit für Elfen in dieser Welt vorstellen kann ist, das sie kaum vertreten sind. Das es nicht mehr als 300-500 von Ihnen gibt.
Lange Lebenspanne impliziert irgendwo auch Macht. Sollten die Völker nicht irgendwie ausgeglichen sein? Wo sind dann die Schwächen der Elfen?


Bezüglich der Götter war es zwar eine Meinung, die ich vertrete, aber nicht ganz so eng sehe. Sie können ruhig unsterblich sein, schließlich sind es Götter.
Wobei mir das "Götterrezept" durchaus zusagt. (erinnert mich leicht an Supernatural ^^)
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Beitrag von Alresu Sa März 19, 2016 12:01 pm

Nun, die "Schwäche" der Elfen im Populationssinne währe einfach die geringe Geburtenrate.
Dazu die relative physische Zerbrechlichkeit...

Eine lange Lebensspanne impliziert vor allem eines: Langes Leben und Erfahrung.
Aber bei zum Beispiel einer Schildkröte würde ich nicht von großer Macht reden. Und bei Zierkarpfen auch nicht...
Klar, viele mächtige Wesen leben lange, aber nicht jedes langlebige Wesen ist mächtig.

Eine begrenzte Elfenanzahl könnte ich mir theoretisch auch vorstellen, die müsste aber um einiges höher sein, als 500. Man könnte sagen, dass die Geburtenrate sich auf magischen Weg selbst reguliert und mehr Kinder geboren werden, wenn weniger Elfen Leben.
Erklärbar wäre dies durch einen Magievorrat, der auf alle Elfen verteilt wäre. In diesem Falle würden die Elfen allerdings theoretisch immer mächtiger werden, je weniger es gibt....

Zu den Göttern:
Gut, dann also Sterblichkeit für alle, aber keine Altersschwäche. Und ich habe eine schöne Möglichkeit, mir Mordrezepte auszudenken XP
Alresu
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